Noita: ода пониженной проходимости

Я столкнулся с неожиданной проблемой. Давненько такого не было, но, видимо, годы берут своё... Короче говоря - мне никак не удаётся пройти прекрасную Noita, как ни старайся. Не то чтобы я залипал в неё целыми днями и ночами - но несколько-то забегов в день обычно сделать удаётся. Разной степени безуспешности.

Поначалу я списывал это на недостаток навыка, но постепенно начал осознавать, что скорее всего дело в чём-то другом.

По традиции, применяемой к сильно понравившимся играм - я не злоупотребляю чтением гайдов и баз знаний вообще, стараясь ограничиться только, так сказать, естествоиспытанием. Нельзя сказать, что Noita очень уж хардкорна - но каждый раз передо мной возникает какое-то новое препятствие или (что бывает значительно чаще) я сам совершаю фатальную ошибку, отправляющую персонажа в начало пути.

Наверняка существуют какие-то общепринятые most-efficient тактики и трюки, позволяющие обойти или нивелировать все те места, о которые я радостно долблюсь лбом, но... это же не наши методы!

Прочувствовать глубину механик Noita, на мой взгляд, лучше всего можно, именно не стремясь к какому-то определённому "билду", а пытаясь адаптировать встреченные ништяки. Тем более, что довольно часто бывает такое, кхм, безрыбье - что хоть стой, хоть падай.

Зачем нужны заклинания, когда есть ЛАЗЕРНЫЙ ГЛАЗ?

Напомню, что боеспособность персонажа зависит от трёх составляющих:

Это-то разнообразие и сыграло со мной злую шутку.

В Noita столько всего, но очень немногая часть получающихся сочетаний обладает приемлемой жизнеспособностью. На первых уровнях подземелья это не особенно ощущается, но уже к 3-4 этажу, если не получилось собрать из найденных жезлов чего-то существенно помощнее, чем начальная пукалка - начинаются страдания. Взять хотя бы тех же механических противников - они бодро и весело погибают от взрывов и электричества, но если у вас нет ни того, ни другого - приходится долго и напряжённо колупать их обычными заклинаниями.

Всегда радующий меня (правда, обычно недолго) перк Glass Canon.

А толпы мужичков с ружьишками, во главе со своим дядькой Черномором-боссом? Каждый из них в отдельности не представляет угрозы. Но стоит собраться такой вот компашке - и шквальный огонь легко накрывает вас, едва высунувшегося из-за холма. Хорошо, конечно, когда у вас перки иммунитета к взрывам, огню и электричеству - и молнии в жезле, разящие супостатов направо и налево. А если нет? Вопрос, конечно же, риторический.

Приятные мелочи - жезл с самонаводящимися фаербольчиками. Зачем подвергать себя опасности, если можно пульнуть из-за угла?

Приятные мелочи-2 - в джунглевом уровне, где практически всё горит, огненная стихия самое то.

Что начинается ниже - вообще страшно сказать. Все эти летающие роботы с силовыми щитами, телепортирующиеся за спину маги и призраки, неуязвимые для обычного оружия...

Вдобавок - я раз за разом посыпаю голову пеплом, но никак не могу перестать любоваться песочными механиками этой игры.

Нет для меня большей отрады, чем смотреть, как прогорает какой-нибудь резервуар с маслом и огненный дождик начинает низвергаться куда-то вглубь. Именно поэтому я всегда с энтузиазмом использую заклинания вида "сотворение огромного объёма жидкости" - наблюдая, как целые потоки затапливают нижние помещения уровня вместе с тусящими там монстрами. А если это ещё и может в какой-то момент загореться, ммм...

Приятно иногда покосплеить Зевса-громовержца.

Смешно сказать, но, с другой стороны, первое место среди причин смерти моего персонажа уверенно держат его собственные (то есть мои) действия. Криво нацеленный фаерболл - добро пожаловать в начало игры, не вовремя закончившаяся энергия левитации с последующим падением в лаву - то же самое, неудачно пострелял в соседнюю бочку с керосином - несись, распространяя ароматы копчёностей, в поисках ближайшей лужи (спасибо, если не кислотной).

Продолжив раздачу наград, нельзя не упомянуть о покорившем меня заклинании, весьма невзрачном на вид, но обладающим огромным потенциалом. Это - сотворение баллона с пропаном. Может показаться, что по сравнению с феерией элементальной магии он выглядит куцо - но только на первый взгляд. Во-первых - одно столкновение баллона с противником наносит довольно неплохой урон. Во-вторых, он достаточно тяжёлый, чтобы миновать силовые щиты. В-третьих - он же ещё и взрывается! Даже в случае промаха есть шанс, что противника накроет взрывной волной или облаком пропана, почти мгновенно уничтожающим любую органическую жизнь.

Заразительно хихикая, бросаюсь в монстров теми самыми газовыми баллонами.

На втором месте - различные высокоразрушительные статические объекты и заклинания малой дальности. Объясню, как их нужно готовить: в игре существует ряд заклинаний, представляющих собой стандартные заряды, но не простые - а вызывающие после столкновения с препятствием другое заклинание. Таким образом, найдя подходящий по параметрам жезл без рандомизации кастов, мы можем засунуть в его первый слот какую-нибудь простецкую магическую стрелу с "прицепом" в виде, например, взрыва. Или элдрихтского портала. Или кислотного облака. Все эти заклинания сложновато использовать сами по себе - потому что, скастовавшись прямо под ногами, они почти наверняка нанесут урон нам. А в сочетании с доставкой в нужное место - за милую душу. Сочетаний таких "двухходовочек" можно придумать огромное множество, всё ограничено только наличием нужных заклинаний и вашей фантазией.

Неплохой пример симбиоза простецкого магического снаряда, доставляющего поближе к противнику куда более разрушительное заклинание.

Третье место на пьедестале орудий геноцида достаётся не столь экстравагантному, как предыдущие участники, но тоже честно выполняющему свою неблагодарную работу - удару молнии. Высокий урон, точность, быстрота и дальность пролёта, оглушение противника - сочетание всех этих качеств делает молнии незаменимыми в ряде случаев, особенно в сочетании с перком иммунитета к соответствующей стихии и взрывам.

В какой-то момент я осознал, что, восторгаясь всему этому феерическому разнообразию, я тем самым уделяю меньше внимания основной (в рамках игровой логики) цели - пройти все уровни. Эстетика тут вступает в бой с практичностью. Каждый игрок, разумеется, сам решает для себя - что ему важнее. Похоже, что в моём случае пока что выигрывает первая, на что я хоть и жалуюсь вам тут, но, честно говоря, особого неудобства от оного не испытывая. Очень уж красиво получается в результате, а частые возвращения к началу игры - предоставляют шанс в очередной раз попробовать что-то новое.