Давненько я ничего не писал про столь любимые мной пиксельарт-игры. Но вот появился повод, и ещё какой! Забавно, что на виновника сегодняшнего торжества я наткнулся в довольно необычном месте, а именно - на главной странице Википедии, где, как вы, может быть, знаете, каждую неделю публикуют дайджест с названием "Знаете ли вы".
Заинтригованный фразой "В финской компьютерной игре жанра «рогалик» просчитывается физика каждого пикселя", я полез разбираться. А увидев, что это ещё и пиксельарт - конечно же, с молодецким гиканьем побежал устанавливать проект под названием Noita.
Но не думайте, что с порога получится творить дестракт и испепелять всё живое мощными заклинаниями. Наша ведьма, похоже, в магической академии была (или "был" - тут непонятно) двоечницой, и абсолютно не умеет колдовать. Из навыков, отличающих её от обычного человека, в наличии только недолгая левитация и способность управляться с волшебными жезлами. Помимо этого наш персонаж способен бегать, пинаться, использовать предметы из инвентаря - пить или кидаться зельями, а также кастовать заклинания, встроенные в жезлы.
Смысл игры заключается в следующем - начав своё приключение на поверхности, мы сразу же ныряем в пещеру и оказываемся на первом уровне подземелья. В дальнейшем наш путь лежит строго вниз, и чем дальше - тем будет сложнее. Каждый уровень процедурно сгенерирован, то есть уникален и неповторим, но "лейтмотив", а главное - набор противостоящих нам супостатов остаётся более-менее стабильным. Разумеется, чем дальше в лес - тем толще партизаны.
Каждый уровень завершается фиолетовым порталом, ведущим в так называемую Holy Mountain - островок отдохновения и (за редким исключением) безопасности. Там мы можем восстановить здоровье, перезарядить свою магию (звучит-то как!), а также - сходить в магазин, закупившись либо новыми жезлами, либо новыми заклинаниями. Перед выходом на новый уровень нам предложат выбрать один из нескольких перков, усиливающих персонажа.
Интересна система прогресса - по факту, она представляет собой поиск или покупку жезлов и подбор для них заклинаний, потому что у каждого жезла есть ряд отличающихся параметров, от скорости каста до объёма запасаемой маны, а также - та-да! - количество слотов под заклинания. Да, вы не ошиблись - заклинания, как в каком-нибудь пасьянсе, можно переносить между жезлами или даже вовсе откладывать до лучших времён в карман. А поскольку видов заклинаний огромное количество - от банальных магических стрел до сотворения жидкостей или гравитационных аномалий с телепортами, при небольшой сноровке можно добиться весьма интересных результатов. Помимо собственно заклинаний, есть ещё всякого рода модификаторы - ускоряющие, разветвляющие, добавляющие к снарядам горящие или ядовитые хвосты, критующие... каких только нет. Всё это многообразие, впрочем, помогает далеко не всегда, в первую очередь из-за довольно банальной причины, являющейся визитной карточкой игры.
Что это значит для нас? Выстрелили фаерболлом во врага - искра от взрыва упала на нашу мантию, мы загорелись. Начали искать углубление с водой, чтобы потушить пламя - перепутав, наступили на разлитое по полу масло, загорелись ещё сильнее. В панике начали пикировать - приземлились в яму с кислотой, перестали гореть, но зато получили химический ожог. Расстреляли парящего над вашей головой монстра, часть снарядов ударилась об потолок, вызвав обвал прямо вам на голову. Про взрывающиеся то тут, то там разного рода баллоны, бочки и ящики я уж не говорю, взрывы - вообще постоянный наш спутник. Иначе говоря - мы намного легче, чем противники, можем сами нанести себе ущерб.
Поговорим о физике поподробнее. Без преувеличения можно сказать, что она сделана отлично - иногда настолько, что я просто останавливаюсь и завороженно наблюдаю как, например, лампа, подвешенная к потолку туннеля, падает в ёмкость с маслом, поджигая его и продуцируя огромный пожар. Как поднимается от этого пожара угарный газ, скапливаясь наверху. Как постепенно загораются доски у соседнего настила, постепенно прогорая и падая - от чего начинается новый пожар этажом ниже. Как, сделав пару выстрелов в толщу льда, по нему начинают расползаться трещины и затем, под напором воды, льдину выбивает как пробку. Как монстры, ещё не заметившие моего присутствия, месятся между собой, изливая потоки крови и слизи на пол.
В игре представлены все агрегатные состояния вещества (кроме, быть может, плазмы) - воду здесь можно увидеть в виде льда, жидкости и даже пара, поднимающегося вверх с потоками тёплого воздуха и затем конденсирующегося в виде капель. Земная твердь представлена целым рядом материалов - от банальной гранитной толщи до с удовольствием осыпающегося вниз песка, медленно горящего угля, весело и быстро взрывающейся тысячей фейерверков селитры и смертельно опасной лавы. В разнообразии жидкостей тоже нет недостатка, начиная с наиболее распространённой - нет, отнюдь не воды, а крови, щедро покрывающей все поверхности в ходе вашего с монстрами противостояния. Впрочем, далеко не все из них такие - есть и гордые последователи ксеноморфов из "Чужого", фонтанирующие кислотой или летучей ядовитой жидкостью. Механизмы, как несложно догадаться, несут в ёмкостях своих сервоприводов масло. Магические противники идут ещё дальше - поливая нас из отверстий лавой и другими, ещё более экзотическими веществами. Газы ни на шаг не отстают - помимо уже упомянутых водяного, угарного и ядовитого, есть некий аналог фреона - наносящий урон от холода, а также легко и очень красиво воспламеняющийся газ.
Отдельного упоминания заслуживают различные магические жидкости, содержащиеся в бутылях. Их можно пить - а можно и выплеснуть в глаз особенно вредному монстру. Ах, да! Я же забыл про главную магическую жидкость - огненную воду или, говоря по-простому, виски. Уроните врага в виски - и можете быть уверены, что он не только отлично загорится, но и вряд ли попадёт в вас в ближайшее время, ик!
Путешествуя в глубь подземелья, вы будете сталкиваться со всё более грозными противниками - начиная от простецких вурдалаков и паучков, постепенно переходя к плюющимся, стреляющим, а то и магичащим товарищам. Предполагается, что ваша сила растёт с не меньшей скоростью, но, по опыту - это далеко не всегда так. Если отнестись к "погружению" легкомысленно, не прочёсывая как следует уровни в поисках новых жезлов, можно очень быстро оказаться в весьма печальной ситуации.
Сказать по правде, за ту пару недель, что я залипаю в Noita - я не дошёл до конца игры. Каждый раз что-то меня останавливало, даже в тех случаях, когда получалось собрать внушительный набор заклинаний и разбрасываться во все стороны молниями, чёрными дырами, сгустками кислоты, шашками динамита и прочими милыми штучками. А ведь это только один из нескольких режимов игры! Прелесть в том, что даже медитативное прохождение доставляет огромное удовольствие - именно ввиду красоты происходящего вокруг, не связанного напрямую с прогрессом.
Всё это - горящее, падающее, осыпающееся, трескающееся, взрывающееся, проедающее полы, капающее, испаряющееся, застывающее многообразие привлекает внимание не меньше, чем собственно игровой процесс, превращая каждый уровень в постоянно меняющийся красивейший калейдоскоп, наблюдая за которым, можно, кажется, постигать физику и химию не хуже, чем на лабораторных работах в школе. И это - очень круто.