Per Aspera: через тернии к логистическому идеалу

Терраформирование Марса... Какие ассоциации возникают при виде этого словосочетания? Вылезающие из орбит глаза персонажа Шварценеггера, выкинутого главгадом за пределы дыхабельной атмосферы в "Вспомнить всё"? Или, может быть, мирно сажающий картошку в режиме "очумелые ручки" Мэтт Деймон в "Марсианине"?

Сегодня я хочу рассказать вам об игре, непосредственно имеющей отношение к терраформированию Марса. Её название - Per Aspera, представляет собой половину известной цитаты, а точнее - ту её часть, которая переводится как "через тернии". Забегая вперёд, могу подтвердить, что, если вы удосужитесь погрузиться в Per Aspera, путь ваш действительно будет долог, тернист и полон неожиданных поворотов. Даже название аргентинской студии-разработчика - Tlön Industries, как бы намекает нам.

Самое начало игры, колония пока что состоит всего из десятка зданий. Очень скоро это изменится.

Ваша роль - AMI, искусственное сознание, следующая ступенька развития, по-видимому, искусственного интеллекта, отправленное (или, точнее, отправленнАЯ, судя по женскому голосу) на Марс, чтобы организовать там базу, наладить добычу полезных ископаемых и энергии, выйти на самообеспечение, и, в конце концов - подготовиться к приезду колонистов, попутно терраформируя не очень-то гостеприимную в её оригинальном состоянии планету.

Средний масштаб. Видно, как дроны деловито снуют туда-сюда по (пока ещё) тропинкам.

Начинается всё вполне стандартно для стратегий - с одинокого здания базы, внутри которого располагается хиленький генератор энергии и небольшой запас материалов. Поблизости, весьма предусмотрительно со стороны выбиравших точку посадки, располагаются месторождения всех полезных ископаемых, которые понадобятся вам для успешного старта - алюминий, углерод, кремний... и так далее. Само собой, вы можете установить на эти месторождения добывающие шахты, получив дополнительный источник соответствующего ресурса. Первые шаги проходят в режиме обучения, так что запутаться нам не дадут.

Режим обзора недр. Видно несколько уже освоенных месторождений, а также жёлтые лучи геологических сканеров, ищущих новые.

Однако же, прямо сразу мы сталкиваемся с первой "тернией", борьба с которой будет преследовать нас всю игру, и чем дальше - тем будет сложнее. Препятствие это заключается в наводящем ужас на коммивояжёров термине - логистика. Если бы кто-нибудь поинтересовался, к какому жанру я отношу Per Aspera, я бы без колебаний заявил, что это симулятор логистического ада, а вовсе не стратегия. В самом деле - игрок здесь очень быстро понимает, что скорее рано, чем поздно, всё упирается в скорость доставки ресурсов от производителей к потребителям. И у этой задачи попросту нет правильного, идеального решения - выбирать приходится между чуть более и чуть менее приемлемым.

В этом плане Per Aspera сильно напоминает Settlers, причём лучшую их часть - вторую. Помните - дорожки, самостоятельно прокладываемые между строениями, с дежурящих на них поселенцами, снующими туда-сюда между флажками, перенося товары? Примерно то же самое, но со скидкой на прошедшие десятилетия, ждёт вас в Per Aspera. Роль человечков, бредуших по тропинкам, здесь играют дроны, а роль флажков, соединяющих здания - сами здания, но в особенности - Worker Hub`ы, станции, предназначенные для подзарядки дронов.

Тоже режим просмотра недр, но уже в динамике.

Размещая новое строение, мы видим красивейшую паутину тропинок, начинающую пробираться к нему - как бы демонстрируя нам процесс поиска оптимальных путей нейросетью. Но не стоит думать, что, единожды наставив шахт и заводов, получится выдохнуть и откинуться на спинку табуретки, вовсе нет. Для начала - никакое здание не будет работать без подключения к энергосети, а значит - параллельно обычным строениям нужно развивать систему генерации электричества. Далее - вспоминаем негостеприимность Марса, пылевые бури, падающие сверху астероиды и просто любимую мной темпоральную деградацию, выливающуюся в снижение производительности. Следовательно, строения периодически понадобится чинить - ещё одна параллельная остальным сеть, на этот раз - станций обслуживания со своими юркими летающими дронами.

Разросшаяся на всё полушарие сеть транспортных артерий.

На первых этапах, особенно, если вы выбрали не самый лёгкий режим, развитие колонии проходит в режиме постоянного затыкания дырок. То астероид упадёт на солнечные батареи, отключив от питания важные объекты и застопорив тем самым производственные цепочки. То по мере увеличения спроса перестанет хватать какого-то ресурса, а новых месторождений всё никак не находится. То не хватает ресурсов для воспроизводства ремонтных дронов - здания ветшают, начинают работать гораздо медленнее, выработка ресурсов замедляется, их ещё сильнее начинает не хватать на ремонт - в общем, порочный круг отрицательной обратной связи.

Режим просмотра целостности строений. Зелёное - хорошо, жёлтое и красное - что-то пошло не так.

Но не нужно думать, что в Per Aspera есть только механическое развитие колонии и нет никакого сюжета - напротив, все события происходят именно на его фоне. Нужно сказать, что к оформлению сюжетных диалогов разработчики подошли очень серьёзно - абсолютно все они качественно озвучены, что выливается, в результате, в несколько часов голосового общения. Начинается оно вполне предсказуемым образом - периодически звонит Хьюстон и интересуется, как там у нас дела, попутно нахваливая продвинутость Эми и подбадривая её. Сами же мы, в свободное от разговоров время обнаруживаем у себя возможность рефлексии и ведём внутренний диалог, зачастую задавая совсем не риторические вопросы. Заявляется, что от всех наших ответов зависит то, как будут развиваться события - и я склонен этому верить. Потому что, как легко можно догадаться, очень скоро начинается "Хьюстон, вы хэв э проблем".

Тернии поджидают нас буквально на каждом шагу.

Новые возможности идут в комплекте с новыми проблемами. Наладили производственную инфраструктуру - извольте построить космодром, первые поселенцы уже в пути. Теперь их нужно кормить, поить и где-то размещать. Стало тесновато в рамках стандартных возможностей - пожалуйста, вот исследовательские древа. Кстати говоря, внедрять инновации могут только люди-учёные, поэтому увеличивай контингент и строй исследовательские станции в точках интереса, неважно, что располагаются они черт-те где. Последнее соображение объясняет, почему достаточно равномерно разрастающаяся колония рано или поздно начинает выбрасывать далеко в сторону эдакие "щупальца", начиная напоминать распятую медузу.

Экран орбитального обзора. В ожидании приезда первых колонистов.

С наукой разобрались, прекрасно. Время отжигать!

А точнее - увеличивать температуру на Марсе, для получения воды из полярных ледяных шапок. Сделать это можно разными способами - от использования ядерных боеголовок до посыпания льда реагентом угольной пылью. Растопили? Прекрасно, только вот смотрите - часть ваших заводов почему-то теперь недоступна, ибо оказалась под водой.

Кадр, демонстрирующий преемственность поколений. Бурая дорога - колея в пыли, чёрная - улочка, жёлтая - скоростное шоссе!

После нагревания на очереди насыщение атмосферы. Чем вы будете это делать - Хьюстону без разницы, хуч углекислым газом, хуч азотом, хуч парниковыми газами (которые почему-то идут отдельно - что за волшебные газы такие...). На этом этапе вполне вероятно, что давно утомившая глаз буро-красная палитра будет разноображена зелёненьким - мхи, лишайники, травка всякая начнёт расти...

Окно исследований. Гиперпетля!

С атмосферой разобрались, прекрасно. Время подышать!

А точнее - уменьшить количество CO2 и увеличить до приемлемого уровня O2. Ничего сложного, на первый взгляд - особенно учитывая, что ваши лишайники и выпущенная в марсианские океаны живительная бифидобактерия (где-то это уже было) радостно хомячит углекислоту. Но что это? Кислорода всё больше и больше - в какой-то момент его становится настолько много, что то тут, то там начинаются возгорания. Эту проблему тоже надо как-то решать, причём желательно до того, как атмосфера превратится в один огромный огнеопасный предмет.

"Хьюстон, у нас опять проблемы"

Счастье было бы неполным без более персонифицированных противников, чем природные явления Марса. Например - вражеских боевых дронов, прилетевших непонятно откуда и начавших всё громить. Рано или поздно это непременно произойдёт, вопрос только в том - сможете ли вы этому что-то противопоставить. Более подробно рассказывать не буду, дабы не спойлерить, просто знайте - вы на этой планете не одни, мухахах.

Боевой режим. Скоро клятые супостаты получат по своим дронам от моих дронов.

Возвращаясь к "логистическому аду" - по мере разрастания вашего поселения, всё сильнее начнёт играть роль связность различных регионов и скорость перемещения материалов между ними. Чтобы не было мучительно больно, я позволю себе дать несколько советов по этому поводу:

Завершающий этап моих страданий. Обратите внимание на зазеленевшие регионы и туннели гиперлупа, отмеченные жёлтыми линиями.

Марс будет терраформирован так или иначе. Способы и события, предшествующие этому - могут кардинально отличаться, но неизменно они находятся в ваших руках. Лично я пока что дошёл до финала только один раз - и собираюсь повторить, используя полученные знания, а также - чтобы посмотреть другой вариант развития этой замысловатой и интересной истории.