Ах, если бы, ах, если бы...

С увеличением геймерского стажа каждый из нас постепенно, но неотвратимо обрастает набором пристрастий. И антипатий, конечно же, но сейчас поговорить хочется именно про первые. Возможно неосознанно, но при взгляде на промо-ролик или стрим новой ММО запускается фоновый процесс оценки — «ага, сеттинг ОК; классов много, деревья скиллов, экономика, крафт; а что с ПвП? так, падажжи...», ну или нечто подобное.

В прошлой заметке я не постеснялся перечислить часть претензий к Eco и ожидаемо получил фидбэк вида «какой смысл распинаться, если разработчики этот плач Ярославны никогда не увидят, а если и увидят — к сведению не примут». Но, если подумать — как ещё мы, игроки, можем добиться изменений в ММО-индустрии, если не насыщением информационного пространства своим мнением?

Профиль любого игрока можно описать набором параметров, а точнее — положением ползунков на координатных отрезках. Ну, например, «казуальный — хардкорный», «мирный — воинственный», «исследование — следование сюжету» и так далее, придумать можно довольно много. Думаю, что не погрешу против истины, если заявлю, что в приложении к большим аудиториям распределения этих вот параметров стремятся к нормальному:

Что это значит для нас, отдельно взятых личностей, со своим набором «ползунков»? Пока мы находимся плюс-минус посередине — всё в порядке. Но стоит только ускакать от «среднего игрока» больше, чем на две сигмы (то есть среднеквадратических отклонения) — и всё, пиши пропало. Пропало — потому что не каждый разработчик долетит до середины Днепра, а точнее — найдёт в себе силы придерживаться принципов, даже, если их применение на практике означает существенное уменьшение аудитории, а следовательно — и доходов.

Переводя на церковно-славянский — делать игры, механики которых «заточены» под игроков, находящихся не в центральной части распределения сложно и недоходно. Ну, а если уж вы попали со своими пристрастиями куда-то «на отшиб» — то страдайте в поисках нишевых проектов вроде Book of Travels, Eco и тому подобных. Я говорю «страдайте», но фактически — мы в одной лодке, с чем я вас и поздравляю.

Возвращаясь к основной теме заметки — чего лично мне с моим набором параметров не хватает в ММО:

Менее детерминированный мир

Это очень ёмкая фраза, содержащая в себе массу всяких хотелок. Изменяемость игрового ландшафта, флоры и фауны, появление и исчезновение поселений, миграции животных… в общем, помните, что нам радостно и задорно показывали-рассказывали в первых видео об Ashes of Creation и Camelot Unchained? Все вот эти разрастания городов, изменение поведения мобов в зависимости от активности игроков, пришествия драконов, разбуженных постоянной долбёжкой кузнецов из соседнего города…

Не менее важно, на мой взгляд, чтобы недетерминированным был и игровой опыт каждого персонажа. Что мы видим сейчас в абстрактном «парке»? Одни и те же локации для левелинга, одни и те же квесты, одни и те же мобы. Скучнаа! На пороге 2020 год, Гугл заявляет (хоть и как-то неуверенно) о квантовом превосходстве, искусственный интеллект играючи меняет в «Терминаторе» Шварца на Слая — а в самом креативном сегменте, онлайн-играх, как будто до сих пор «лихие 90-е». Ни динамически генерируемых событий, завязанных на действия игроков, ни процедурно генерируемых подземелий с ловушками, засадами, всякими уникальными боссами…

Реалистичность дропа

Раз уж начали про боссов, давайте обсудим и результаты победы над ними, то есть лут. Наверняка многие помнят комикс по вселенной Diablo, где показываются трудовые будни обычных монстров — и местный «прораб» засовывает огромные щиты и моргенштерны в пасти несчастных адских псов и прочих неразумных созданий. Во-первых, он (то есть дроп с боссов) постоянно один и тот же. Во-вторых, хотя тут ещё непонятно, не стоило ли поставить этот пункт первым — он совершенно нереалистичен. Не на уровне Диаблы, конечно — но ненамного лучше. Десятки человек долго и мучительно колошматят босса, швыряют в него фаерболлами, утыкивают стрелами — держите-ка новенький, с иголочки, кожаный доспех! Ленивый геймдизайн, как он есть.

Бороться с этой заразой можно и нужно, причём комплексно. Я постоянно в разных формах повторяю, что крафтеры не должны быть придатками любителей повоевать — и этот лозунг может стать фундаментом для переработки всей системы дропа. Что, если с боссов перестанут падать готовые и целёхонькие шмотки, а начнут падать в хлам раздолбаные, но подлежащие либо сложному и трудоёмкому ремонту, причём в зависимости от того, чем и как били босса, либо кропотливой разборке на составляющие? Что, если главной ценностью станет не дроп, а точка сбора редкого ресурса, которую этот самый босс и охранял — и после победы нужно будет этот самый ресурс собрать (разумеется, игроку с хорошо прокачанным мирным навыком), отнести крафтеру вместе с ещё пачкой других ресурсов — и только потом на свет появится какой-нибудь эпичный топор? С животных, в соответствии с их сущностью, перестанут падать кольчуги, а начнут — шкуры (которые ещё нужно будет выделать), клыки, панцири, ядовитые железы…

Невозобновляемость ресурсов

Как дела обстоят сейчас — руда, цветочки, фауна, всё после сбора появляется по таймеру и хорошо, если не в той же самой точке. Можно день за днём толпами вытаптывать поля, уничтожая и выдирая с корнем всё живое — и ни цветов меньше не станет, ни животных. Опять ленивый дизайн. Все знают, где что добывается, открывают карты в базе знаний — и вперёд! А что, если бы количество ресурсов зависело от активности их сбора в предыдущие дни? Это же какой простор для "Трагедии общин". Что, если бы рудные жилы постепенно истощались или по мере углубления начинали бы давать другие материалы, а растения — переставали цвести и плодоносить в одних регионах и начинали в других, а без дополнительного высаживания вовсе брали и становились обитателями местной Красной Книги?

Темпоральная деградация

Да, да — я продолжаю топить за крафтеров и совершенно этого не скрываю. Сейчас, получив какой-нибудь оверпауэр-оранжевый молоток, вы можете откинуться на спинку табуретки и с чувством выполненного долга выдохнуть. Собрав какой-нибудь рейдовый сет из восьми кусков, можно перекреститься и забыть про бесконечные забеги. А что, если… напряглись уже, да? Правильно сделали — что, если просто прийти к NPC, бряцая сверкающими шпорами, нажать кнопку и полностью починиться будет нельзя? Ну, вот просто — не будет такого безотказного, круглосуточно доступного, с бесконечным запасом материалов для починки и бездонным хранилищем для денег человечка? Что, если (вспоминаем раздел «Реалистичность дропа») взять и выбить взамен поломанного доспеха новый с босса будет нельзя, а можно будет только договориться с крафтером соответствующего навыка, принести ему столь же, сколь и крут ваш сет, высокоуровневых материалов, а то и уговорить его отправиться с вами в глубины какой-нибудь горы, чтобы их добыть, потому что сами вы этого сделать физически не можете? Что, если с каждой починкой ваши доспехи и оружие будут становиться всё менее и менее крутыми, до того момента, как не станут вовсе непригодными? Ужасно, хардкорно, несправедливо? А я считаю — намного более интересно и реалистично, чем сейчас.

Экономические инструменты

Раз уж мы заговорили про товарно-денежный обмен, перейдём к одной из моих любимых тем — убогости экономики в ММО. Недавно публиковалась перекликающаяся с этим заметка, к которой я написал довольно подробный комментарий. Вкратце, дела чуть менее, чем везде обстоят так — либо мы имеем совершенно искусственные ограничения в виде залочивания наиболее ценных вещей на конкретном персонаже, либо обмен происходит беспрепятственно, но в комплекте с ним идёт орава свидетелей секты «Щас всё заполонят боты и RMT» и, надо признаться, довольно часто их опасения сбываются. Ну и, разумеется, в ста процентах случаев мы имеем очередной ленивый геймдизайн в виде появляющихся из воздуха золотых монет, выдаваемых за выполнение квестов или просто падающих с монстров, компенсируемых принудительным выводом их из экономики в виде налогов, оплаты починки у NPC и прочих не особенно изящных способов. Разумеется, в таких условиях не могут возникнуть нормальные экономические механики — конкурирующие валюты (помахал рукой нашему Eco-комьюнити), кредиты, депозиты, паевые фонды, акции и прочие прелести, кои я так люблю и уважаю.

Комьюнити с человеческим лицом

Говоря о комьюнити, нельзя не упомянуть прискорбный факт, заключающийся в том, что популярные ММО концентрируют на своих серверах настолько большое число игроков, что поневоле вся эта популяция сливается в единую безликую массу взаимозаменяемых людей-функций. Нужен лекарь? Крикнем в чат, не важно, кто он, какого класса и спека — лишь бы смог скомпенсировать урон от боссов в подземелье. Потребовались услуги кузнеца? То же самое, даже ник не запоминая, быстренько встретились, поторговали и разбежались. Удобно? Безусловно. Можно ли это назвать социальным взаимодействием? Вряд ли.

Так уж сложилось, что в случае обеих игр, в мирах которых я обитал дольше всего, сначала были пиратские серверы, а только потом — официальные. И в случае Ragnarok Online, и в WoW. Все мы примерно знаем, что такое пиратка — далеко не так же плотно заселённый мир, что-то не работает и прочие радости андерграунда. Однако, могу сказать, что именно играя в этих вот, довольно непривлекательных условиях, я получал максимальное удовольствие от взаимодействия с комьюнити. Поскольку оно было невелико — каждый чем-то выдающийся или полезный игрок запоминался, его было легко найти, с ним можно было легко провзаимодействовать повторно, например, на форуме — практически все завсегдатаи друг друга знали. В случае с профессиями, например, на сервере могло быть всего несколько мастеров высокого уровня или обладающих редкими рецептами. Да, это зачастую приводило к насаждению элитизма и злоупотреблениям. Но даже в таких ситуациях это было тем самым социальным взаимодействием. Мы могли по-разному относиться к другим игрокам — недолюбливать, даже ненавидеть и всячески пытаться напакостить и затруднить жизнь — но во всех случаях мы взаимодействовали с живым человеком, у которого есть свои черты характера, прайм-тайм и внутриигровые потребности, а не с функцией.

Вспоминая ещё один вопрос из рубрики justask, хочу сакцентировать внимание на элитизме и всеобщей достижимости. Как мне кажется — нет ничего плохого в том, что самых пиков, будь то ПвЕ-прогресс или мастерство мирной профессии, достигают немногие, а то и единицы. Когда все могут всё, нет причин для возникновения интересных ситуаций и взаимодействий. Когда к какому-нибудь «величайшему алхимику сервера» выстраивается очередь за зельями — появляется огромный потенциал для взаимодействий высоких уровней — именно то, что напрямую запрограммировать невозможно, а возможно только создать подходящие условия. Тот же Book of Travels, насколько я понимаю, идёт именно по этому пути — уменьшение количества людей, играющих на одной карте с одновременным увеличением качества их взаимодействия. Ни тебе назойливого чата, ни огромных безликих толп.

На этом уважаемые товарищи, я закругляюсь. Разумеется, заметка не претендует ни на объективность, ни даже на непротиворечивость — это просто ворчание отдельно взятого игрока со специфическим набором «ползунков», некоторые из которых болтаются то где-то справа, то где-то слева.