Ни для кого не секрет, что раньше деревья были выше, трава зеленее, а ММО — куда как играбельнее. Сегодня я притащил вам бутылочку вина, покрытую толстым слоем благородной пыли — родом аж из 2011 года. Что, впрочем, не делает содержимое менее актуальным.
Это перевод небольшой заметки из блога Сорена Джонсона, знаменитого геймдизайнера, поучаствовавшего в создании серии игр Civilization и известного своим прогрессивным подходом. В ней он рассуждает о гринде, количестве удовольствия в минуту, срезании углов, минмаксинге и всяких других интересных штуках.
Следующий текст был опубликован в журнале Game Developer за март 2011 года, страница 32.
Игры для того и нужны. Они учат нас минимизировать риски и делать правильный выбор. Можно сказать, что предназначение игр — становиться скучными, а не приносить удовольствие. Те из нас, кто хочет, чтобы игры приносили удовольствие, ведут заведомо проигрышную схватку против человеческого мозга, поскольку веселье — это процесс, а скука — цель этого процесса.
Многие геймеры не могут не относиться к игре как к задаче на оптимизацию. Что даёт наибольшую награду при наименьшем риске? Какая стратегия обеспечивает наибольшие (или даже гарантированные) шансы на успех? Получив такую возможность, игроки непременно выоптимизируют всё веселье из игры.
Игры бывают настолько сложны, что иногда трудно предугадать, как именно игроки будут себя вести до релиза, пока тысячи людей не врубятся в неё и не начнут делиться идеями друг с другом в интернете. Зачастую геймдизайнеры не понимают до конца собственных игр, пока наконец не лицезреют их вживую.
В команде разработчиков Civilization для описания этого явления мы использовали выражение, звучащее как «вода находит трещину» — это означает, что любая дыра, которую игрок сможет найти в дизайне игры, неизбежно будет эксплуатироваться снова и снова. Самая большая опасность заключается в том, что как только игрок обнаружит такой эксплойт, он больше никогда не сможет играть, не воспользовавшись им — полученное знание невозможно игнорировать или забыть, даже если игрок желает иного.
В Civilization 3 можно найти очень характерный пример с «вырубкой лесов» — тактикой эксплуатации тайлов для получения бесконечного количества очков производства. Вырубка леса даёт 10 очков ближайшему городу. Однако после открытия соответствующей технологии, лес можно восстановить. Сочетание этих механик побуждает игроков размещать рабочих, сажающих леса и затем сразу же их вырубающих, на каждой клетке своего государства, чтобы получить бесконечный поток очков производства. Этот процесс весьма утомителен, отупляющ и лишает игроков, которые хотят играть оптимально, какого-либо удовольствия.
Одна из опасностей, проистекающая от игроков, стремящихся оптимизировать игру, заключается в появлении одной доминирующей стратегии, которая подавит все остальные. В мире MMO это затруднительное положение можно коротко объяснить термином «танкующий маг», отсылкой к Ultima Online, в которой билды некоторых гибридных классов могли носить тяжелую броню и одновременно с этим применять мощные атакующие заклинания.
Таким образом, персонаж служил одновременно поглотителем урона («танком») и наносителем урона («магом»), вытесняя большинство других возможных билдов. Почти в каждой MMO можно найти ту или иную версию танка-мага, поскольку игроки пытаются найти оптимальный билд на все случаи жизни.
Серия Civ имеет свою версию танка-мага – это стратегия массового создания поселенцев для реализации «бесконечной городской хитрости» (или БГХ), которая была проклятием франшизы с самого её начала. Основная проблема заключается в том, что 50 городов размером 2 сильнее 5 городов размером 20, так как некоторые бонусы выдаются по одному на город. Например, каждое поселение может обработать тайл, на котором стоит, бесплатно, что означает, что город размером 2 обрабатывает 3 тайла всего с двумя жителями (1,5 тайла на жителя), тогда как город размером 20 обрабатывает 21 тайл (всего по 1,05 на жителя).
Проблема в том, что, хотя БГХ делает прохождение самых высоких уровней сложности тривиальным, менеджмент 100 городов — это управленческий кошмар. Игроки, которые следовали этой стратегии — даже менее экстремальным её версиям — всегда осознавали, что фактически ломают игру, но часто просто не могли себя остановить.
Вооружённые опытом из более ранних версий игры, мы смогли заранее противостоять БГХ в Civ 4, добавив стоимость обслуживания каждого города, которая масштабировалась в зависимости от общего их количества. Таким образом, чересчур поспешное строительство большого количества городов наносило ущерб экономике игрока, в конечном итоге покончив с БГХ.
Причина противостоять танкам-магам и прочим БГХ заключается в том, что единственная доминирующая стратегия фактически убирает из игры какой-либо выбор, поскольку все остальные варианты становятся явно неоптимальными. Золотая середина игрового дизайна — это когда определённое решение является подходящим в одних обстоятельствах, но не в других, и между этими двумя крайностями существует широкий промежуток. Игры теряют свою динамичность, когда появляется стратегия, доминирующая при любых условиях.
Предоставляя игрокам выбор, игры обычно сочетают конкретную награду с определённым уровнем риска. Когда геймеры обнаруживают, что какой-то стиль игры предлагает небольшое вознаграждение при небольшом риске или его отсутствии вообще, они неизбежно начинают тяготеть к этой дегенеративной стратегии.
Другими словами, игроки жертвуют своим временем ради безопасности, но при этом рискуют недооценить потери времени до такой степени, что лишатся удовольствия от игры. Классическим примером является система навыков из Морровинда, которая вознаграждает игроков за повторяющиеся активности. Бег в стену в течение нескольких часов увеличивает навык легкой атлетики, а многократные прыжки на месте повышают навык акробатики. Многие игроки не могли удержаться от того, чтобы часами заниматься бессмысленными вещами ради этих дешевых наград.
Ещё одним примером того, как игроки недооценивают своё время, являются излишки прироста населения, производства или исследований в серии Civ. Каждый ход города производят еду, молотки и мензурки (очки соответствующих направлений деятельности — прим. пер.), заполняя хранилища. Как только эти хранилища заполняются, рождаются новые граждане, появляются здания, юниты и исследуются технологии.
Например, если цивилизация производит 20 мензурок за ход, а изобретение Письма стоит 100 мензурок, технология будет открыта через 5 ходов. Однако если та же цивилизация производит 21 мензурку за ход, в конце 5 ходов в хранилище очков исследования будет 105 мензурок. В этой ситуации, после того, как Письмо исследовано, лишние 5 очков сгорают, так что, когда игрок на следующем ходу начнёт исследовать Алфавит, ему придётся начать с нуля. Игроки быстро поняли, что при приближении к окончанию исследования, они могут скорректировать налоги так, чтобы ни одна мензурка не тратилась зря (потому что потенциально каждую из них можно конвертировать в золото).
Аналогичная динамика наблюдается с едой и молотками для роста населения и производства в городах. Таким образом, правила игры побуждают игроков каждый ход посещать каждый город, чтобы перераспределить своих жителей, гарантируя, что ни еда, ни молотки не будут потеряны зазря. Этот микроменеджмент на самом деле является довольно интересной суб-игрой, но точно не тем, как геймдизайнеры хотели бы, чтобы игроки проводили своё время, увязая в бесконечном перемещении жителей туда-сюда. (Мы решили эту проблему в Civ 4, просто перенося излишки очков на следующего жителя/юнита/здание/технологию.)
Игроки, использующие эту стратегию, часто называют игру «изобилующей микроменеджментом», потому что больше не способны играть, не выжимая из своих городов всё до последней капли. В многопользовательском режиме эта проблема усугубляется ещё сильнее, поскольку геймеры, которые каждый ход не управляют своими городами на микроуровне, всегда будут отставать в темпах роста населения и производства.
Геймдизайнеры обычно не хотят, чтобы люди играли таким образом; тем не менее, часто бывает так, что игровые механики в неявном виде поощряют это. Опять же, дизайнеры часто не понимают свои игры так же хорошо, как игроки. Проблема с геймером, недооценивающим своё время, заключается в том, что, хотя легко получаемые награды поначалу могут показаться достаточными, в дальнейшем количество удовольствия в минуту будет постепенно уменьшаться, пока игра не начнёт ощущаться как сплошной гринд.
Иногда геймдизайнеры могут зайти слишком далеко в борьбе с эксплойтами в своим играх. Часто правильный выбор зависит от игрового контекста. Подавляет ли этот эксплойт все остальные стили игры или это просто интересный альтернативный способ играть? Приводит ли дегенеративная стратегия к бесконечному гринду или это короткий путь для игроков, которым требуется небольшая помощь?
Знаменитый трюк с бесконечными бесплатными жизнями из Super Mario Bros., в котором игрок несколько раз отбрасывал панцирь черепахи о лестницу из блоков для получения бонусов 1UP, на самом деле был не ошибкой, а функцией, которую команда разработчиков включила намеренно. В обмен на выполнение небольшого задания на ловкость игроки могли быстро получить запас жизней, необходимых для прохождения. Обнаружение и злоупотребление дырами в дизайне игры может быть интересным занятием, дающим игроку уникальное чувство собственного мастерства, при условии, что эксплойт не испортит игру для игрока (или его противников).
Желательно, чтобы дизайнеры предоставляли возможность включать и выключать эксплойты, давая игрокам контроль над своими худшими инстинктами. Например, большинство игр с функцией сохранения/загрузки могут быть использованы игроками для увеличения своих шансов; в RPG, где при разбиении ящика получается случайная добыча, игру можно перезагружать столько раз, сколько необходимо, пока не появится лучшее оружие или броня.
В Civ 3 мы реализовали механику, которая сохраняет случайное seed-значение в файле сохранения, гарантируя, что отдельные бои будут проходить одинаково независимо от того, сколько раз перезагружается игра. У игроков больше не было соблазна переигрывать каждый не устраивающий результат боя, что могло снизить скорость прохождения до черепашьей.
Однако реакция комьюнити оказалась не такой, как мы ожидали. Хотя некоторые игроки оценили, что у них больше нет соблазна перезагружать бои, многие другие были разочарованы тем, что один из их старых приемов перестал работать. Некоторые разгневанные фанаты даже заявляли, что игра их обманывает, всегда воспроизводя один и тот же результат боя!
Мы решили проблему, сделав эту функцию опциональной и дав возможность изменять её перед началом партии. Игроки, которым нужна была возможность переиграть особенно неудачный эпизод, могли использовать старый эксплойт, но игра по умолчанию не поощряла эту трудоёмкую стратегию. В конечном счете, геймдизайнер не может ошибиться, предоставив игроку возможность контролировать свой собственный опыт.
Благодарю за внимание, за максимально упоротые картинки спасибо Stable Diffusion :)