Я, как говорится, кот простой - вижу релиз нового дополнения Римворлда, ломлюсь в него играть, а потом вываливаю полученные эмоции в новом тексте. То есть прямо вот тут.
Новое дополнение под говорящим названием "Идеология" добавляет очередную порцию крутоты к и так не страдающей от недостатка реиграбельности песочнице.
Предыдущий аддон, если помните, порадовал нас введением дворянства, фракций и связанных с ними заданий и возможностей. Всё это никуда не делось - и может, при желании, использоваться параллельно свежим фишкам версии 1.3. Дворянство дворянством - но и у простых работяг есть потребонсти!
В Ideology при создании нового сценария нам предлагают выбрать себе идеологический конструкт, либо, засучив рукава, создать его самостоятельно. Идеология выстраивается способом "сверху вниз", начиная от так называемых мемов, представляющих собой идеи, лежащие в основе верования. Их количество варьируется от одного до четырёх, каждый из которых привносит собственные особенности и (куда без них?) ограничения.
Набор мемов представлет собой список из пары десятков пунктов - то есть, комбинируя их, мы можем получить огромное количество уникальных вариантов. Приведу их все, дабы вы оценили, насколько они разнообразны:
Как видите, встречаются как хорошо знакомые нам убеждения, так и весьма оригинальные. А теперь представьте, что получится при смешивании этих, зачастую и по отдельности весьма взрывоопасных компонентов?
Взятие каждого мема добавляет в копилку идеологии несколько предписаний или, если хотите, заповедей. Они не залочены намертво, а варьируются от раза к разу - и так же, как с мемами, их можно изменить вручную. Заповеди характеризуют отношение участников идеологического эгрегора к самым разным сферам жизни - от романтических отношений и благотворительности до употребления в пищу мяса, от шрамирования и коллекционирования черепов - до "перемотки возраста назад" с помощью технологий.
Концептуально системы верований делятся на четыре группы:
Существует возможность смены идеологии у персонажей - пленников можно обратить в свою веру перед вербовкой, а собственных колонистов - с помощью специальных культурно-массовых мероприятий. Кроме того - периодически персонажи и без вашей команды будут подходить к иноверцам и спрашивать, "не найдётся ли у них минутка поговорить о боге" (с). В некоторых случаях, что совершенно неудивительно, подобные поползновения будут приводить к дракам.
С одной стороны - идеологическое единообразие труднодостижимо, но существенно упрощает работу по поддержанию морального духа, поскольку всем нравится и не нравится примерно одно и то же. С другой - разнообразие верований предоставляет более широкие возможности.
У каждого вида верований, как вы понимаете, свои ритуалы. Тяготеющие к доминированию и набегам на соседей, например, увлекаются ритуальными казнями и гладиаторскими боями между пленниками. Другие устраивают публичное шрамирование аколитов, поминальные службы на широкую ногу или каннибальские пиры. Ритуалы делятся на несколько типов. Какие-то можно проводить только в определённые даты. Другие - периодически, третьи - при определённых обстоятельствах. Я в качестве своих подопечных на первый раз выбрал развесёлых растаманов-деревопоклонников, религия которых называлась Tribal Ecstasy.
Каждой идеологии требуются свои апологеты и лидеры. Таковые есть и в Римворлде, представляя собой, если можно так выразиться, две ветви власти - светскую и духовную. Лидер умеет подбадривать сторонников, произнося воодушевляющие речи (в том числе и в бою), а также - выполнять роль обвинителя при судебных разбирательствах. Апологет же является моральным ориентиром, наставляя людей на путь истинный, обращая безбожников в свою веру, исцеляя добрым словом, и руководя проведением ритуалов.
В этот раз получилось забавно - я назначил лидером и апологетом двух колонистов, которые на определённом этапе решили, что жить друг без друга не могут и поженились. И, как положено здоровой ячейке общества, начали делить одно двуспальное ложе. Нюанс заключался в том, что по обычаям исповедуемой растаманской идеологии им следовало носить определённые головные уборы. Ему - устрашающую маску воинственного бога, ей - головной убор "а-ля вуду". Да, круглосуточно. В результате я долго ещё хихикал, представляя себе специфические дни (а главное - ночи!) этой семьи... "Фредди против Джейсона" выходит на новый уровень.
Помимо этих двух центральных фигур, идеология позволяет назначать наиболее ревностных последователей специалистами, которые концентрируются на выполнении определённых работ и получают уникальный навык, бафающий окружающих колонистов. У моих растаманов это, например, были фермеры, распространяющие вокруг себя ауру блистательного садоводства :)
Нет, они не болеют - так и задумано. Это ещё одно нововведение свежего аддона, называемое Gauranlen tree, или, по-простому - дриадовые деревья. Да, вы не ослышались - покемоны, деловито снующие рядом с ними, никто иные как молодые дриады. В "дикорастущем" виде они ничем особенно не отличаются от других животных, но существует возможность ментально связать одного из колонистов с определённым деревом - и тогда вы получите возможность влиять на репродуктивный цикл дриад, а также сможете выбрать, в какого покемона (простите за эту дурацкую аналогию) им эволюционировать - в Несунов, Драчунов, Шипунов, Древунов, Хилунов, Ягодунов или Рекурсивунов. Разобраться в том, что умеет каждый из видов - оставляю для самостоятельного изучения. Связь с деревом не бесплатная - и чем больше дриад вы хотите поставить "под ружьё", тем больше времени соответствующему колонисту придётся тратить на кронирование, удобрение и прочие обнимашки со стволом.
Назовите его, как хотите - артефакт, легендарная пепяка... в общем - реликвия! Осязаемый предмет, сакрально связанный с верованием. Им могут быть скрижали, Лук Тысячи Истин или что-то ещё. Главное, что заполучив его и засунув в хорошо охраняемый реликварий, вы сможете принимать паломников, зачастую - не без выгоды для себя.
В новом дополнении нас одарили ещё более лучшими квестами, а именно - многосоставными, то есть цепочками. Поиск реликвии, например, разделён на начальный квест, приняв который, вы соглашаетесь начать изыскания, несколько промежуточных по сбору информации о местонахождении, и финальной вылазки за сокровищем.
Вылазки, кстати говоря, выгядят так - вам сообщают слух о затерянном глубоко в джунглях храме/поселении туземцев/etc, в котором можно найти подсказку. Бывает, что нас не ограничивают в размере поисковой партии, но бывает и по-другому - например, иногда радостно сообщают, что сходить в гости к местным хранителям утраченного знания можно только в составе футбольной команды из 11 человек. И если вайп штурмовую команду из 3-4 хорошо экипированных бойцов можно, при наличии соответствующей технологии, легко закинуть куда надо с помощью десантных капсул, то разношёрстной толпе придётся медленно тащиться в виде каравана.
Прилетев или доковыляв до места, вы видите небольшой участок земли, в центре которого располагается здоровенное здание. Внутри него всё покрыто туманом войны, единственный вход иногда охраняется спящими механоидами. Можно зайти через него, но я предпочитаю оставить лавры собирателя всех ловушек Индианы Джонса другим, хитро расковыряв стену где-нибудь в укромном уголке.
Во многих комнатах стоят стазис-контейнеры, в которых может оказаться как нечто полезное, так и злой спросонья арахнид или человек-охранник. Или, что бывает чаще - на проходе стоит неприметный контейнер с датчиком, радостно включающий обратный отсчёт от пяти при приближении колонистов, после завершению которого красиво взрывается. Приходится либо тушить пожар, либо ждать, пока всё прогорит. В самый ответственный момент, соответствуя классике жанра, нам сообщают, что грохот от взрывов и блики фонариков привлекли внимание окрестных бандитов - и с края карты в нашу сторону начинают ползти недруги.
Выполнив задание, уйти тоже можно по-разному - попросту перебив всех противников, либо в более английском стиле - убежав ото всех за край карты или в шаттл. Последний вариант особенно полезен в случае квестов вида "туземцы/роботы, охраняющие храм, нейтральны - пока вы не тронете то, что они охраняют".
RimWorld Ideology радует нас новым витком механик, плюющих на табу - в этот раз рабовладением. Если раньше пленников можно было уговорить присоединиться к колонии полноправным участником, продать торговцу или разобрать на органы (нет, Graveyard Keeper, я тебя не забыл!), то сейчас добавилась новая возможность - забив на приседания с уговорами, можно быстро и безболезненно сделать из заключённого раба. Он, как и обычный колонист, сможет выполнять большую часть работы, хоть и с уменьшеной производительностью. Особенно полезно это, если выбранная вами идеология не то что одобряет рабовладение, но и требует оного. Рабы вполне могут взбунтоваться и сбежать, если их регулярно не прищучивать. Поэтому - надо прищучивать, в том числе используя различного рода деморализующие штуки типа страшных статуй, клеток со скелетами и специальных одёжек в стиле садо-мазо.
Как обычно, попытавшись сжато изложить нововведения Римворлда, я не сдержался, вышел из себя в порыве экзальтации и растёкся мысью. Беру себя в руки и перехожу к резюмированию.
Помимо глобальных новых механик, версия 1.3 порадовала нас и более мелкими, но приятными штуками - например, существенно увеличившимся разнообразием одежды и мебели, внешний вид которых теперь, помимо прочего, зависит и от поселившейся в голове автора идеологии. Стало можно (привет приверженцам подземного способа жизни) выращивать нажористые пещерные грибы.
Добавился новый вид квестов - попрошайки! Это группка людей, которые приходят к вашему поселению и канючат - то денег им дай, то еды, то медикаментов. Получив желаемое, они тут же отваливают - и иногда, через пару недель, присылают (или не присылают) ответные гостинцы. Чистой воды рулетка, в общем. Делай добро - и бросай его в воду (с)
К вариантам завершения сценария добавилась, если можно это так назвать, новая возможность - на определённом этапе одна из фракций предлагает вам следующее: вы развиваете колонию до того, что её рыночная стоимость достигает определённой суммы, после чего фракция приобретает её себе, а вас (нескольких избранных вами колонистов и животных) переселяет в другое место. Вдобавок, фракция отдаёт вам один из кусков древней карты, на которой отмечено расположение Древнего Храма Сверхразума. На новом месте вы, фактически, начинаете с начала - хоть и с гораздо более крутыми колонистами и технологиями. Останется где-то ещё добыть недостающие части карты - и сценарий будет пройден!
Последнее нововведение сильно меня заинтересовало - и в данный момент я тружусь над его покорением, чего и вам желаю. Опиум для народа доступен на официальном сайте, Стиме, GOGе и далее по списку. Не порекомендовать - невозможно.