Loop Hero: великолепие пиксельной сансары

Сначала было ничто. Нет, немного не так - сначала стало ничто.

Говоря точнее, всё началось с того, что мир был полностью разрушен. Не осталось вообще ничего, ну, знаете - космическая пустота, холод и всё такое. В этой-то, не вполне уютной обстановке и начинается наше приключение. Главный герой пытается понять, что происходит, куда делась его память и как со всем этим связана зловещая костлявая фигура в шубе.

Тот самый дядька в шубе.

Пробираясь по мощёной булыжником дороге, мы видим то тут, то там жалкие ошмётки былого великолепия - пригорочки, лужайки, одиноко стоящие деревца, опутанные паутиной... Но даже этого становится достаточно для пробуждения воспоминаний.

И - о чудо! Вместе с воспоминаниями начинает понемногу восстанавливаться тот, старый мир.

Но что это? Кажется, мы тут уже проходили. Точно-точно, причём уже не в первый раз. Неужели мы ходим кругами? Похоже, что так и есть - коварный дядька в шубе создал что-то вроде временной петли, в которой мы и находимся. Впрочем, унывать по этому поводу некогда - есть дела поважнее, тем более, что на определённом этапе к нам присоединяются и другие бедолаги, с энтузиазмом поддерживающие нашу идею "вернуть всё взад".

И нет конца! Мелькают вёрсты, кручи...
Останови!
Идут, идут испуганные тучи,
Закат в крови!

А. Блок, "На поле Куликовом"

Итак, Loop Hero. Пиксель-арт, пошаговость, оригинальный сеттинг... да это же мой личный джекпот, как можно было пройти мимо? Тем более, что команда разработчиков, Four Quarters - российская, это ещё больше усиливает удовольствие от игры.

В полном соответствии с названием, и, как я уже говорил ранее - весь процесс заключается в хождении по кругу. Звучит, понимаю, не очень - но не всё, разумеется, так просто. От непритязательного лагеря с костровищем, который является нашей отправной точкой, мы начинаем наворачивать круги - и поначалу этот процесс заключается в геноциде гигантских слизней, традиционно представляющих собой слабейших монстров. Существует некоторый шанс, что из противника выпадет либо какое-то обмундирование, либо карта, представляющая собой кусочек пространства, который можно расположить где-нибудь поблизости.

И если с предметами одежды всё понятно, то с картами - намного интереснее.

Видов карт много, не меньше пары десятков, причём не все они доступны изначально. Перед каждым походом вы можете выбрать, какие из них будут попадаться в процессе. Карты делятся на несколько групп - некоторые представляют собой детали ландшафта и при размещении дают бонусы; другие представляют собой логова монстров, поставляющие периодически новых противников определённого вида; третьи делают что-то ещё более экстравагантное.

Куцая поначалу, Петля постепенно обрастает всяческими излишествами.

Вы спросите - зачем усложнять себе жизнь, добавляя новых, более сильных врагов? Дело в том, что бесконечно бродить по кругу не получится, по той простой причине, что каждый новый оборот усиливает монстров, а каждая заполненная клетка карты приближает момент появления босса - и перед этой судьбоносной встречей было бы неплохо как следует приодеться. А чем сильнее противники - тем более лучшие вещи, что логично, из них выпадают.

Радостный мечник методично крошит супостатов, попутно налаживая экологию окрестностей в виде полей, лесов и гор.

Таким образом, каждый забег по "Петле" представляет собой гонку между постоянно возрастающей силой монстров и увеличением силы персонажа. Пока лидируем мы - всё хорошо. В противном же случае полоска хитпоинтов постепенно уползает влево, и в конце концов мы, растеряв львиную долю собранных полезностей, отправляемся на вынужденную передышку. А потом - всё заново.

Намылить, смыть, повторить.

Но не стоит думать, что каждый забег похож на предыдущий, вовсе нет. Во-первых, между нашими блужданиями мы возвращаемся в импровизированное поселение, где можем с помощью добытых ресурсов помочь местным жителям и построить что-нибудь - ферму, кузницу, кладбище, в конце концов. Каждое здание даёт пассивный бонус, новые карты или открывает недоступные доселе возможности.

Замесы с участием некроманта иногда бывают достаточно продолжительными, но неизменно зрелищными, "стенка на стенку".

Начав с одного-единственного класса - мечника, на определённом этапе вы получите возможность отправиться на поиски приключений и в другой ипостаси, некромантом или работником кинжала и плаща, у каждого из которых существенно отличается геймплей. Кроме того, у каждого класса есть достаточно широкий набор параметров, в соответствии с которыми можно подобрать обмундирование для разных билдов.

С получаемым обмундированием всё тоже довольно интересно. Оно, по традиции, разделено на несколько видов крутости - от невзрачного серого до мифического оранжевого. Чем выше класс шмотки, тем больше на нём дополнительных свойств. Однако, нюанс состоит в том, что, по мере увеличения количества свойств, уменьшается их сила. И часто получается, что выгоднее, например, взять оружие базового серого качества, чем эпическое - потому что у первого урон существенно выше, и дополнительные свойства не компенсируют этот разрыв. В общем - к реализации этой механики подошли с воображением.

Хорошо одетый и побафанный лесами (звучит-то как!) разбойник массакрит монстров со скоростью газонокосилки.

Существенно повлиять на результаты похода может и используемый набор карт в сочетании с тактикой их размещения. На определённом этапе у вас появится полоска опыта, заполняемая по мере истребления монстров - и каждый левелап даст возможность выбрать один из трёх перков, в каком-то виде помогающих продвигаться всё дальше и дальше.

Не отстают и сами монстры - на смену простецким слизням приходят гораздо более серьёзные товарищи, начиная от гигантских пауков и крысоволков, заканчивая вампирами-магами и здоровенными мясными големами. Кроме того, противники матереют и получают особые свойства, иногда крайне неприятные.

Ну, и в качестве вишенки на торте, конечно же, боссы.

Как выяснится довольно скоро, страшный дядька в шубе - это только начало, в дальнейшем нам придётся схватиться с куда более внушительными врагами, у каждого из которых заготовлена целая речь, доходчиво объясняющая, почему нас надо остановить.

В Loop Hero достаточно много мест, где можно приобщиться к лору, читая интересные и иногда весьма объёмные тексты.

Помимо боссов, довольно интересными характерами обладают и обитатели нашего микро-поселения, при каждой встрече не упускающие шанс продемонстрировать своё остроумие. Тот факт, что игру разрабатывали наши соотечественники, на мой взгляд, позволило воплотить куда более близкий и понятный нам юмор, чем обычно присутствует в играх от зарубежных студий.

Что можно сказать напоследок? Loop Hero интересна, красива и реиграбельна. Если у вас не вызывает отвращение пиксель-арт, музыкальное оформление в стиле чиптюн и вы любите тактические бродилки - то 400 рублей, за которые сейчас можно приобрести эту игру на любой из площадок, не кажутся слишком уж большой ценой по сравнению с удовольствием, которое можно получить, неторопливо изучая местную энциклопедию или наворачивая очередной круг по "Петле".