"Вертикальный прогресс" - надо жить играючи

Меня издавна привлекала мысль о параллелях, которые можно провести между компьютерными играми и процессом обучения. Получение информации, использование полученной информации, преодоление препятствий и решение задачек… сверху щедро присыпанное удовольствием! Годы проходят, но я до сих пор помню радость от осознания какой-нибудь темы по математике и восторг от наконец-то сдавшегося под напором полученных знаний крепкого орешка-примера.

Я неисправимый идеалист в этом отношении — считаю, что не только компьютерные игры должны постоянно приносить удовольствие, но и учёба. И работа тоже — потому что что она такое, если не продолжение применения полученной информации на практике, но уже с ощутимой пользой? Всё это у меня в голове долго перемешивалось, но довольно безрезультатно. А тут, как на заказ, выходит замечательная книга ровно про это — "Вертикальный прогресс" Дмитрия Чернышёва.

Вообще, развязав язык, меня обычно просто так не остановить — мысль порхает, как бабочка, палец жалит клавиатуру как пчела, всё по традиции заверте… и в сознание я прихожу, с ужасом видя перед собой более или менее огромную простыню текста, упилившего куда-то вообще не туда. Но в этой заметке постараюсь воздержаться от растекания, хотя бы потому, что планирую использовать большое количество цитат из книги.

Эти цитаты будут сопровождены небольшими моими комментариями, демонстрирующими, какая аналогия с ММО мне первой пришла в голову. Абсолютно уверен, что некоторая часть из них покажется вам не очень подходящей, натянутой на глобус или вовсе неверной. Это совершенно нормально — реагировать по-разному на разные вещи, с учётом собственного, уникального опыта. Некоторые аналогии будут достаточно близкими, другие — просто проходящими по касательной.

«Вертикальный прогресс» — это книга, объясняющая, что не так с традиционным процессом обучения и какими способами можно сделать его существенно лучше. Квинтэссенция, цимес этого — в том, чтобы не ограничивать естественное желание детей познавать новое и выстраивать учёбу таким образом, чтобы она приносила удовольствие. Прямо, как игры — в которых это самое удовольствие является первоочередной целью.

Итак, поехали!

Когда дети идут в школу, они могут различаться на порядок по уровню подготовки. Сегодняшнее образование рассчитано на некоего «среднего» ученика, которого в действительности не существует. При этом оно ограничивает скорость развития детей. Это приводит к тому, что у самых ярких и способных школьников быстро гаснут глаза. А в образовании отстающих учеников остаются зияющие пробелы.

Тут легко возникает давным-давно набившая ММОзговедами оскомину тема про то, что «сорокалетний работяга, играющий по два часа вечером, не может догнать зависающего в ММО круглосуточно студента-прогульщика». А ещё — про разработчиков, которые вместо того, чтобы определиться с целевой аудиторией, пытаются объять необъятное, неизменно в ущерб игровым механикам и концепции.

Существующая система поощрений и наказаний работает очень плохо. Уровень школы определяется по оценкам её учеников. Это приводит к инфляции оценок и снижению требований, предъявляемых к учащимся. Детей оценивают, сравнивая их друг с другом. В школе принято наказывать за ошибки, хотя ошибки – это один из основных способов познания мира, доступный человеку.

Здесь мне видится аналогия с культом категорического неприятия потерь и отсутствия негативных результатов в ММО. Игроков всячески пытаются оградить от отрицательных эмоций — будь то неудачная попытка крафта, принципиально непроходимый до определённого уровня контент (привет, ЛФГ-рейды ВоВа) или отсутствие возможности совершенно любой деятельности для любого архетипа (привет общедоступному крафту и мирным профессиям — вообще везде).

Из 4063 пилотов ни один человек не соответствовал среднему диапазону по всем параметрам. Выводы Дэниэлса были ясными и неопровержимыми – не существовало такого понятия, как средний пилот. Любая система, рассчитанная на среднего человека, обречена на провал. Если вы проектируете кабину для среднего пилота, то в реальности она не будет подходить ни для кого.

Это тоже про желание сделать игру «для всех». Можно припомнить также урок №11 Марка Роузвотера — «Если всем нравится ваша игра, но никто не приходит от неё в восторг — это провал».

Я бы предложил такую метафору: каждый ученик получает в начале обучения на планшете свою планету – Землю, хозяин которой он один. Он Маленький принц, и это его планета, и ему предстоит узнать, понять и улучшить её. На неё, как на карту, нанесены все знания, какие ему предстоит усвоить. Некоторые задания он сможет выполнить лишь в одиночку, другие – только вместе со своими друзьями. Каждая успешно решённая им задача или пройденная тема из математики будет строить мосты и дома на этой карте, из физики – создавать промышленные объекты, из ботаники – сажать деревья и другие растения. Зоология населит его Землю животными, география нанесёт на карту горы и моря, астрономия сделает небо над его планетой звёздным и так далее.

Этот комментарий из списка несерьёзных — мне просто понравилась фраза, так точно описывающая Eco-подобные песочницы. Пустой мир, который игрок постепенно наполняет вместе с товарищами, своими руками делая его лучше.

И ещё очень важный момент. Всё, до чего ребёнок додумывается сам, приводит к сильнейшему выбросу дофамина, что очень благотворно влияет на процессы мотивации и обучения. Образование должно вызывать у ребёнка постоянное чувство удивления и восторга. Дети хотят и любят учиться, если взрослые не отбивают у них эту потребность скукой, принуждением и рутиной.

К вопросу о важности самостоятельных действий внутри игры. Когда никто не ведёт за ручку — результат приносит несравнимо более глубокое удовлетворение, чем квест, пройденный с помощью базы знаний и здоровенной стрелки на карте.

Интересно, что вертикальное образование пытались и монетизировать. В 2005 году в бразильском образовательном фонде накопилось около одного миллиарда долларов. И встал вопрос: как потратить эти деньги наиболее эффективно? Можно было, например, оплатить учёбу талантливых детей, не имеющих таких возможностей. Или раздать эти деньги школам и университетам. Но бельгийский экономист Бернар Лиетар предложил пустить их в оборот, чтобы каждый доллар сработал не один, а несколько раз: он решил создать специальную валюту «сабер» (порт. saber – знать). Министерство образования распределило бы «саберы» среди учеников первых классов. Этими деньгами дети могли бы платить ученикам старших классов за помощь в учёбе по фиксированным расценкам. Те, в свою очередь, могли платить за репетиторство более старшим ученикам, и так далее вплоть до оплаты ученикам выпускных классов. Выпускники, поступающие в университет, могли бы оплачивать своё обучение заработанным «саберами». «Саберы», не пущенные в оборот, дешевели бы на 20% в год. Это заставило бы их постоянно вращаться.

Небольшой несерьёзный реверанс в сторону термина «монетизация», кто же пройдёт мимо? Как видите, монетизировать можно не только избавление от необходимости что-то делать, но и наоборот — стимулируя полезную деятельность. А уменьшение ценности валюты, не пущенной в оборот — дополнительное подтверждение моей позиции относительно того, зачем в Eco вводить налог на богатство. Просто для того, чтобы деньги приносили пользу, а не лежали мёртвым грузом.

Продолжим рассказ о профессоре Гарвардского университета Эрике Мазуре. Он отказался от классического чтения лекций, на которых студентам думать и обсуждать услышанное было некогда. В новой модели, предложенной Мазуром, студент читает о предмете дома, а в аудитории работает над его пониманием вместе с однокурсниками и преподавателем. Эту модель иногда называют перевёрнутой классной комнатой, а иногда – перевёрнутым уроком. Самое главное в ней – не передача информации студенту, поскольку он путём чтения уже получил её дома, а помощь в её усвоении.

Тут сразу же зашевелилась моя давняя мечта — чтобы из аббревиатуры ММОРПГ не выкидывали «Р», а жизнь в виртуальном мире происходила в соответствии с лором и требовала хотя бы поверхностного его знания. Следующий шаг — перестать разжёвывать квесты, а вместо этого начать рассказывать истории, поучаствовать в которых можно было бы, только поняв, что, собственно, происходит.

Дети свою главную задачу в школе видят не в обучении (что бы это неопределённое слово ни означало), а в своевременном выполнении ежедневных заданий – по возможности с минимальными усилиями и неприятностями. Каждое задание является само по себе целью. Они разными способами с ним разделываются. Если они могут избавиться от проблемы, решив задачу, они решат её, но, если опыт говорит, что этот выход не лучший, они прибегнут к другим способам, даже незаконным и целиком лишающим задание смысла, который вкладывал в него учитель. Дети проявляют чудеса ловкости, заставляя других людей готовить за них задания».

Выполняй по пять дейликов в течение месяца — и получи легендарный ковыряльник! Води каждую неделю хороводы вокруг одних и тех же боссов. Копи скорлупки, крышечки, зубы койота. Или купи. Или выбей с других искателей приключения (привет эвенту, связанному с открытием Ан-Киража в классическом ВоВе).

Для меня в своё время стало откровением, что система поощрений может вредить и учёбе. Об этом написана очень интересная книга Альфи Кона «Наказание наградой. Что не так со школьными оценками, системами мотивации, похвалой и прочими взятками». И дело не только в том, что в школе ухитряются пряник тоже использовать как кнут – «кто не сделает работу, не получит награду», а в том, что поощрение убивает мотивацию. И превращает то, чем дети должны заниматься с удовольствием и с горящими глазами, в банальную сделку: сделал – получи. А когда ребёнку не достаётся награды, он воспринимает это как нарушение сделки. Да и сами награды со временем приедаются. Дети ведь не дураки и быстро понимают, что пряником их пытаются контролировать так же, как и кнутом.

Ну, это в ММО чуть менее, чем везде. Каждая активность должна приносить ощутимую награду, педалируя железу, выделяющую соответствующий гормон — и неважно, что она уже вся в мозолях. Награда должна быть обязательно осязаема — пучок опыта или нечто, что можно положить в инвентарь (все помнят про листочки с обрывками лора в Нью Ворлде, да?).

Факт № 2: для стимулирования эффективного обучения поощрения менее полезны, чем внутренняя мотивация, и это справедливо в отношении учащегося любого возраста. Здесь всё просто: взрослые, которые любят свою работу, добиваются лучших результатов, чем те, кто работает, лишь чтобы получить вознаграждение. Так же и дети чаще всего хорошо учатся, когда им интересен предмет. Отметки портят удовольствие, которое доставляет ученику успешно выполненное задание. Они толкают детей на мошенничество. Они обостряют отношения между учеником и учителем, а также между учеником и его родителями.

«Сделайте мне интересно!», «Добавляйте скорее контента!». Спокойная жизнь в виртуальном мире повсеместно подменена бешеной скачкой в сторону эндгейм-контента и разного рода перетягиваний каната. Песочницы после начального врыва пустеют из-за невозможности игроков найти для себя интересное занятие, не преподнесённое ему на блюдечке под звуки фанфар.

У разных детей преобладают разные типы мотивации, и детский психолог в классе нужен именно для того, чтобы достучаться до каждого ученика. Психологи выделяют пять основных мотивационных типов учеников.

1. Исследователь – ребёнок, для которого важно само новое знание или умение. «Ужасно интересно всё то, что неизвестно». Даже если прямо сейчас это знание ничего ему не даёт. Зато оно может пригодиться когда-нибудь потом. Такие дети остро реагируют на фразы «учёные до сих пор не решили» или «это одна из самых интересных тайн природы».

Хе-хе, да это же точь в точь "Тимми, Джонни и Спайк"! Марк, спасибо ещё раз за прекрасные тексты. Исследователь, в частности — это роузвотеровский «Тимми — Пауэрплеер».

2. Проектировщик – ребёнок, для которого знание – инструмент самореализации. Для этого ребёнка крайне важно понимать, что конкретно даёт ему новое знание и как его применить на практике. И если оно не совпадает с его целями, ребёнок быстро теряет к нему интерес. Здесь аргументы типа «вырастешь – поймёшь» совершенно не работают.

А это — «Джонни — Комбо-плеер».

3. Призёр – ребёнок, для которого важно самоутверждение. Он хочет быть первым в любом соревновании и в любом предмете.

Это — «Спайк — Инноватор».

В старой школе ученики почти всё время молчат. Они могут что-то сказать, только если учитель разрешит им. И работу преподавателя оценивают по тому, насколько хорошо ученики молчат на уроке: молчат – значит, класс отлично вымуштрован. Они молча слушают учителя, молча идут из школы домой, молча делают дома уроки, потом в отсутствие родителей молча садятся смотреть телевизор или играть на компьютере. В результате дети не умеют формулировать свои мысли и отстаивать свою точку зрения.

Это немного мрачноватая последняя цитата, которая отлично демонстрирует, насколько мало социального взаимодействия как на уроках в традиционных классах, так и в ММО. Если вы играете без команды друзей — скорее всего, вы ни с кем не поговорите как следует за всю игровую сессию. Не о чем договариваться, не о чем предупреждать, советоваться, не нужно обсуждать стратегию.

Я привёл лишь некоторые, особенно зацепившие меня моменты из первой трети книги — в принципе, продолжать можно было ещё долго, а одиннадцатую главу «Страх школы перед играми» вообще можно было бы процитировать практически полностью — там и про песочницы, и про эмпатию, и про PvP… Как я уже говорил, комментарии не претендуют ни на какую стройность и точность, но сама канва, по которой ведётся повествование, оставляет ощущение того, что рано или поздно учёба всё сильнее начнёт напоминать игру. Интересно, что же в этот момент произойдёт с играми?

В «Вертикальном прогрессе» речь идёт о детях — то есть куда более восприимчивых и обучаемых существах, чем мы. А значит — поддержание их интереса к процессу познания даст куда более щедрые плоды, чем, скажем, создание интересной ММО. Но те, кто должен этим заняться — именно мы с вами, взрослые серьёзные люди, ещё не забывшие, как играть. И поэтому наши «горящие глаза» тоже важны. А откуда им взяться, если не из удовольствия, которое, я твёрдо верю, ещё могут приносить хорошо сделанные игры и хорошо сделанная работа?

Мне, как одному из бэкеров краудфандинговой компании «Вертикального прогресса», Дмитрий прислал ссылку на каталог с электронными версиями всех своих книг. Я, в свою очередь, делюсь ею с вами, с непокобелимой уверенностью, что если прочитанное вам зайдёт — вы отблагодарите автора чеканной монетой :)