Не без приключений, но мы всё-таки перевалили через экватор «Уроков». Дабы, в соответствии с классикой маркетинга, подогреть интерес, хочу с хитрым видом сообщить, что последняя, четвёртая часть перевода будет слегка отличаться от предыдущих. Чем — не скажу, сами увидите.
Как и всегда — огромный респект и уважуха человеку, даже человечищу, потратившему своё драгоценное время на комментарии — FrankStein `у.
Большая часть Визардов умеет играть в Magic, но только некоторые из них заняты в R&D. Много лет назад наши геймдизайнеры поняли, что это можно использовать. Каждый раз в процессе работы над новым набором карт мы собираем всех желающих и устраиваем так называемый Rare Poll, в ходе которого показываем редкие и мифические карты, над которыми в данный момент работаем. Затем просим оценить их по шкале от 1 до 10, в зависимости от того, насколько сильно они им понравились.
Проводя год за годом Rare Poll`ы, мы постепенно оттачивали этот процесс, узнавая заодно нечто новое. Приведу пример. Я сформулирую его в виде вопроса, таким образом, чтобы вы могли самостоятельно ответить на него для себя прежде, чем я перейду к заключительной части. Так вот — предположим, что в нашем опросе участвуют две карты. За первую голосуют, ставя одни «семёрки». За вторую — половина ставит «колы» и «двойки», половина — «девятки» и «десятки». Только одну из этих карт можно добавить в набор. Какую из них вы выберете? Дам вам минутку подумать, а затем продолжим.
Наши дизайнеры считают, что в большинстве случаев лучше выбрать вторую карту, ту, что получила смешанные оценки. Почему? Потому что вызывать сильные эмоции гораздо важнее, чем минимизировать недовольство. И это логичным образом подводит нас к следующему уроку:
В качестве метафоры для этого урока можно поиспользовать «свидания вслепую». Перед тем, как пойти на такое свидание, вы составляете список качеств партнёра, которые для вас важны. Ну, и кого же вы предпочтёте? Того, который в целом соответствует вашему списку, но между вами не проскочило «искры», или кого-то с пачкой недостатков, но заставляющего бабочек порхать у вас в животе? Большинство людей выберет второй вариант. В самом деле, что значит отсутствие недостатков на фоне того, что и достоинств не очень-то много? Цель свидания же — не проставление «галочек» вашем списке, а поиск того самого человека, от которого вы будете в восторге. Может быть, в дальнейшем ничего и не выйдет — но такой подход вероятнее приведёт к повторной встрече.
Игроки не обязаны любить абсолютно всё в вашей игре; но что-то в ней полюбиться им должно. Что-то должно привлекать их, заставлять чувства кипеть. Ничего страшного, если игроки возненавидят что-то — беспокоиться нужно о том, что они ничего не полюбят. Вещи, вызывающие сильные эмоции почти всегда вызывают их разнонаправленно — одни будут в восторге от какой-то крутой штуки, а другие её возненавидят. Встречаются такие люди, которые получают удовольствие, хейтя то, что другим нравится. В общем, перестаньте беспокоиться о том, что вызовете негативный отклик — беспокойтесь о том, что не вызовете сильного позитивного.
FR: С изложенным крайне тяжело поспорить и практически нечего добавить. Игры действительно привлекают нас возможностями передачи сильных ощущений. И это не только для игроков. В процессе разработки, на этапе релиза и в процессе всего релизного сопровождения проекта разработчики тоже периодически испытывают сильные эмоции. Для разработчиков характерна фраза: «Если вы не испытываете ярких эмоций от своего проекта — игроки тоже не смогут». Отчасти поэтому indie так и полюбились многим игрокам. Такие проекты буквально вынуты из души разработчика и переданы игроку в виде захватывающего сценария.
Вернёмся в май 2012-го, дополнение Avacyn Restored. В нём у нас появился мироходец-дьявол по имени Тибальт. До этого мы создавали мироходцев, цена призыва которых варьировалась от трёх до шести единиц маны. Мы подумали — «а что, если сделать стоящего две маны?», и в соответствии с этим задизайнили Тибальта. Нужно заметить, что никаких особых причин для этого, связанных с персонажем, не было. Мы просто захотели — и сделали.
После релиза оказалось, что Тибальт — не очень. Было достаточно сложно сбалансировать силу этого мироходца, чтобы он при своей стоимости призыва не выглядел бледно на фоне остальных (позже, в Magic Origins мы создали двухсторонние карты «дешёвых» мироходцев, которые сначала выходили на стол в виде легендарных существ, и только потом, при выполнении определённых условий, трансформировались). Игроки были недовольны, и Тибальт, по результатам наших маркетинговых исследований, оказался наименее популярным мироходцем. Вот, какой урок я извлёк из этого:
Люди, склонные к творчеству, обычно являются обладателями большого эго, потому что именно эго сподвигает на создание чего-либо. В этом нет ничего плохого, до тех пор, пока эго не начинает управлять вашими устремлениями. Нужно помнить, что цель хорошего геймдизайнера — предоставление подходящего приключения (автор использует слово experience, но не думаю, что в значении «опыт», скорее — «переживание», «испытание» и тому подобное — прим. пер.) целевой аудитории игры. Ваши дизайнерские решения должны служить и способствовать развитию вашей игры, а не вам самим. Спросите себя — «то, что я делаю, помогает моей игре достичь оптимального качества для аудитории или я делаю это просто, чтобы потешить своё эго?». В последнем случае — причина неправильная.
Люди, создающие игры — сами являются игроками. И очень легко начать смотреть на создание игр как на своего рода игру. Но попытка себя развлечь, что-то доказать или бросить самому себе вызов — это плохая причина для акта творения. Вы должны оценить, взглянув со стороны на свою цель, и убедиться, что она заключается в том, чтобы сделать игру такой, какой она должна быть, а не в доказательстве себе чего-то. Из моих двадцати уроков — этот, пожалуй, был самым сложным для понимания.
FR: В основе любой игры лежит реализация личных амбиций разработчика. Реализация амбиций позволяет выкладываться ради проекта. Когда твои желания реализоваться одобряются и поддерживаются, тебя захватывает драйвом и тебе кажется, что это «лучшая работа на свете»! В самых успешных проектах реализованы не просто горы амбиций разработчиков, а сотворена какая-то магия, органично заплетающая личные амбиции каждого человека в цепочки взаимосвязанных механик, в красивый сюжет с простором для догадок, в приятную картинку со своим, порой уникальным, стилем и со своей эстетикой. В игру действительно не стоит нести абсолютно всё из своей головы. Много проектов с уймой всего так и остаются в серой зоне интереса игроков. Процесс разработки игры в некоторой мере выглядит как процесс выстраивания очень хрупких взаимоотношений ради совместной реализации амбиций каждого из создателей. Это сложно и требует большого доверия между создателями.
В этот раз перенесёмся в 2004 год, специальный набор Unhinged. Для тех, кто не в курсе — наборы, начинающиеся с «Un», карты в которых с серебряными рамками (а значит — не допускаются к использованию на соревнованиях), создаются смеха ради и для того, чтобы затронуть темы и механики, которым не место в обычных, чернорамочных наборах. Иногда люди начинают относиться к Magic чересчур серьёзно и приходится такими наборами, как Unhinged, а до него Unglued, напоминать о том, что играть в первую очередь должно быть весело.
В Unhinged мы создали механику под названием gotcha («попался» — прим. пер). Она работает так — когда в вашем кладбище есть карта с этим свойством, и противник выполняет некое действие, можно сказать «попался!» и вернуть эту карту себе обратно в руку. Идея заключалась в том, чтобы добавить в игру что-то необычное, зависящее от того, как игроки себя ведут и что делают.
Многие карты с gotcha срабатывали при произнесении часто используемых во время игры слов. Одна срабатывала, когда вы касались рукой лица. Другая — когда клали руку на стол. Третья — если вы называли число. Четвёртая — если начинали шелестеть картами. Когда засмеётесь, и так далее.
Проблема, которую мы осознали только после релиза, заключалась в том, что лучший способ не стать жертвой gotcha — просто ничего не делать. Сидеть молча, не двигаться, не смеяться. Набор, призванный напомнить игрокам о том, как весело может проходить игра, содержал в себе механику, стимулирующую ровно противоположное. Исходя из этого, следующий урок таков:
Не занятие игроков — искать развлечения. Это работа геймдизайнера — разместить развлечения так, чтобы игроки в любом случае столкнулись с ними. Подразумевается, что начав игру и следуя её логике, игроку будет весело и интересно. Большинство игроков так и делают — следуют указаниям игры, чтобы достичь цели (обычно — победить), даже, когда этот процесс не доставляет им удовольствия. Если игра заканчивается, а игрок эмоционально не удовлетворён, он обвинит в этом игру — и будет совершенно прав!
Это ваша задача как геймдизайнера — сделать так, чтобы путь, ведущий к выигрышу, приносил радость. Веселье не может быть чем-то второстепенным, оно должно быть базовым компонентом игрового опыта. Нет ничего важнее этого. Нельзя брать и закапывать куда-то глубоко веселье, надеясь, что игроки в один прекрасный день его откопают. Это не то, чем они должны заниматься. Это то, чем должны заниматься вы — ведя игроков к развлечениям.
FR: Правила игры — это правила общения между игроками. Если в правилах описано что-то, что ведет к преимуществу одного игрока над другим, этим будут пользоваться. Правила задают стиль игры, могут сделать ее сложнее и, тем самым, интереснее. Но ещё правила ограничивают игроков. Игрокам нужна свобода личного творчества в рамках формальных правил. Но давайте сменим точку зрения. Марк говорит о том, что к MTG часто относятся слишком серьёзно. Прошу мне поверить, когда ты к чему-то относишься серьёзно, тебя крайне тяжело убедить смягчить свою позицию. Для этого нужно нечто большее, чем еще пара механик. Вот если бы общие рамки игры с разрешением механики gotcha располагали к изначальной сатире, я уверен, люди бы с большей охотой относились к участию в подобных gotcha механиках. Я думаю, нельзя так просто взять и поставить рядом Террана, Протосса и Зерга, чтобы они начали мирно общаться. Для этого нужна иная обстановка, иное окружение. Но сделать такую обстановку еще сложнее, чем создать свой полноценный мир.
История, предшествовавшая этому уроку, произошла в апреле 2010 года, дополнение Rise of the Eldrazi, третий набор из блока Zendikar, в котором произошла существенная переработка механик. Основной причиной этого был поворот сюжета, заключавшийся в том, что три титана Eldrazi — древних, таинственных существа — сбежали из заточения и начали творить непотребство в мире Zendikar. В этом наборе дизайнерская команда сосредоточилась на том, чтобы передать чувства титанов и их выводка. Три основных характерных черты, которые мы хотели выразить — их огромность, чуждость этому миру и неистребимый голод.
Один из моих трюизмов, относящихся к Magic, звучит так — «Если твоей темы нет на всех картах, значит ты не в теме» (В английском варианте звучит покороче и с забавным каламбуром — «If your theme isn't at common, it isn't your theme». Имеется в виду, что атмосфера дополнения должна распространяться не только на титульные и редкие карты, но и на обычные — прим. пер). В данном случае он означает, что качества, перечисленные в конце предыдущего параграфа, должны быть присущи и другим созданиям Eldrazi, не только титанам. Наша история — про одного из них, по имени Ulamog's Crusher:
Ulamog's Crusher — огроменный. Он обладал параметрами 8/8, будучи common-картой. Обычно подобные ему создания были uncommon, rare или даже mythic rare (В MtG карты разделяются по классам редкости. Common — самый простой, затем идёт uncommon и так далее — прим. пер). Он был абсолютно не от мира сего — карта была бесцветной, не будучи в то же время артефактом (обычно в MtG не имеют цвета только карты артефактов — прим. пер). Оформление карты было полупрозрачным, какое мы никогда доселе не использовали, а существо на арте — выглядело более, чем странно. И он был голоден, что выражалось в механике annihilator, заставлявшей противника жертвовать две карты при каждой атаке. Довольно жёсткий парень. В общем, мы были убеждены, что сделали именно то, что нужно, дабы подчеркнуть общую атмосферу Eldrazi.
Мы проводим предварительное тестирование всех наборов с сотрудниками, не участвующими в разработке, то есть теми, кто впервые видит эти карты — и во время него наблюдаем за их реакцией. Часто, выложив Ulamog's Crusher на стол, они никак его не использовали. Вообще, такое происходило и с другими Eldrazi. Вспомните — здоровенные бесцветные ребята со свойством annihilator — казалось бы, они просто созданы для того, чтобы творить бесчинства и громить всё вокруг. Но нет — плейтестеры почему-то ими не атаковали.
Почему же? А потому, что неискушённые игроки обычно боятся сделать плохой ход и из-за этого потерять свои существа. Поэтому они и не решаются атаковать. Поскольку Eldrazi большие, то они и стоят соответственно, а значит — к тому моменту, как они выкладываются на стол, там уже находится много других созданий. И в такой ситуации атаковать дорогим 8/8 существом, которое могут просто заблокировать и уничтожить — довольно боязно. А мы, дизайнеры, проблемой это не считали — потому что, по нашему мнению, нападение крупными монстрами с annihilator должно было быть выгодным в стратегическом плане. Если бы только игроки поняли это.
После долгих раздумий, я всё-таки нашёл решение. Просто взял и добавил строчку на карту Ulamog's Crusher:
Таким образом, я не оставил игрокам выбора — они вынуждены были атаковать. И тогда, начав это делать, они воочию убедились, насколько Ulamog's Crusher силён и поняли, что атаковать им — не такая уж плохая идея. Ключом к преодолению этой проблемы стало решение насильно подтолкнуть игроков к действию, а выученный из этого урок:
Я часто говорю о том, что воспринимаю геймдизайн как вид искусства. А художники и прочие творцы предпочитают действовать тонко — показывать, а не рассказывать, использовать намёки и полутона. Но есть проблема: иногда такой подход не работает. Зачастую люди упускают очевидное.
Приведу пример — в Magic мы используем ключевые слова для обозначения механик. Они показывают игрокам, на что обратить внимание. И вот, в октябре 1999-го, мы выпустили набор Mercadian Masques. В нём были Повстанцы и Наёмники, которые могли призывать других существ, и Заклинатели, способные превращать карты из вашей руки в определённые заклинания. В обоих случаях для обозначения мы использовали типы существ, а не ключевые слова в описаниях. В результате у игроков сложилось впечатление, что в Mercadian Masques не завезли никаких новых механик — связь между ключевыми словами и механиками стала настолько прочной, что когда мы разделили их, игроки не смогли сориентироваться, хоть вся необходимая информация и была буквально у них перед глазами.
Иногда, для того, чтобы аудитория что-то поняла, необходимо действовать грубо и прямолинейно. Есть множество случаев, когда прекрасно работает возможность дать игрокам разобраться самим, но, как видите, не всегда. Плейтестинг тут — ключевой процесс, потому что отлично помогает понять, когда ваш посыл не достигает пункта назначения. Приятно, конечно, думать, что при разработке дизайна ты пользуешься эдаким набором ювелирных инструментов; но иногда требуется взять в руку и обычный молоток.
FR: Этот урок крайне интересен для геймдизайна. Марк говорит: «Действовать грубо». Я скажу: «Налаживать связи». Дизайнеры игровых механик действительно часто любят «наводить туману» вокруг своих творений, чтобы создать у игроков ощущение этакой загадашности и трепета от постижения (ув. редактор, прошу сохранить авторскую орфографию =) — готово!). «Ассоциация» — в психологии этот термин характеризует закономерно возникающие у людей связи между отдельными событиями или фактами. Работает это примерно так, что когда человеку демонстрируют несколько явлений, его мыслительный аппарат всё заботливо пережёвывает и распределяет, обмазав попутно уже имеющимся опытом, будто клеем. Но что если клея из личного опыта слишком мало? Получается, что человек события не связывает и трактует по-отдельности. В ряде случаев у человека наступает фрустрация, когда появление одного события сопровождается появлением и другого, уже неожиданного из-за изначально пропущенной ассоциации. Из этой проблемы довольно легко выйти. Надо начать выстраивать для игрока логические цепочки. Обычно это и делается в правилах соответствующих механик. Логические цепочки помогают выстроить для игрока ассоциативные связи между элементами механик или между механиками в целом. Если поэтапно вводить ассоциативные связи, то для игрока можно даже создать эффект обучения, который только положительно скажется на его вовлеченности в игровой процесс!
Чтобы было проще понять следующую историю, начну с того, что расскажу вам о психографике игроков. Когда я только пришёл в Визарды, разработка дизайна была очень сильно завязана на математику. Все предпочитали оценивать игру с точки зрения чисел и комбинаторики. Мне же хотелось привнести в этот процесс ещё и психологию. Для этого я использовал приём, которому научился на курсах рекламы — я разделил игроков на три психотипа, чтобы с помощью них объяснить, почему люди играют в Magic, назвав их Тимми, Джонни и Спайк.
У меня есть несколько статей, посвящённых этой теме (и даже отличный перевод прямо тут ;) — прим. пер.), но сейчас я расскажу вкратце:
Тимми играет для того, чтобы что-то почувствовать. Всплеск адреналина от атаки крутым существом, ажиотаж от стремления выкинуть какой-то безбашенный и неожиданный фортель, или удовольствие от общения со старыми друзьями. Тимми играет, потому что игра позволяет ему почувствовать.
Джонни играет для того, чтобы что-то выразить. Magic — это игра, которая предоставляет каждому огромный выбор того, как играть. Джонни воспринимает игру как акт творчества, в ходе которого он может что-то рассказать о себе. Джонни играет, потому что игра помогает ему в самовыражении.
Спайк играет для того, чтобы что-то доказать. Magic — очень сложная, комплексная игра. Это идеальное средство для тех, кто хочет бросить себе вызов, продемонстрировав (в том числе окружающим), на что он способен. Спайк играет, потому что игра позволяет проверить свои силы и предоставляет возможность прогресса.
Теперь, когда я рассказал вам это, вернёмся непосредственно к истории, которая имела место в октябре 2005 года при разработке блока Ravnica. Тогда мы создали вот такую карту:
Давайте подумаем, как к этой карте отнесутся наши три психотипа. Джонни отбросим сразу же — эта карта определённо не для него. Тимми смотрит на свойства и видит, что нужно бросить монетку. Ему это нравится, потому что неопределённость вызывает волнение. Спайк видит два варианта развития событий, оба со своими плюшками. Начинает размышлять, какой будет более предпочтителен в данном случае — это требует навыка. А Спайку нравятся карты, которые вознаграждают скилованность.
Теперь давайте взглянем с другой стороны. Тимми не в восторге от сбалансированности вариантов — ему больше нравится возбуждение от подбрасывания монетки, драматичности этого момента неопределённости. Спайку же, напротив, плевать на монетку — он привык полагаться на скилл и не намерен проигрывать из-за случайностей.
Получается, что Тимми невзлюбит Molten Sentry из-за того, что самое интересное для него в карте — её выход на поле, а остальное на фоне этого не вызывает волнения. А Спайк невзлюбит Molten Sentry, потому что использовать её по-разному, хитро, в зависимости от положения дел на поле было бы интересно — но принятие решения отдаётся на откуп всемогущему рандому. В результате получилось, что, попытавшись создать карту, которая бы понравилась сразу двум типам игроков, мы сделали нечто такое, что не нравится вообще никому. Это подводит нас к следующему уроку:
Попытавшись удовлетворить сразу всех, часто не получается удовлетворить никого. Разные игроки не ждут одного и того же от вашей игры, поэтому важно понимать, кто чего может хотеть — и соответствующим образом сегментировать вашу аудиторию. Разрабатывая компонент, нужно с самого начала держать в уме знание о том, для кого он разрабатывается и последовательно принимать соответствующие дизайнерские решения. То, что другим игрокам может не понравиться — значения не имеет, потому что он создаётся не для них.
Вполне логично при создании чего-либо хотеть своим творением порадовать как можно больший круг людей. Но делать это нужно не на микро, а на макроуровне. Путь к приобретению максимального числа счастливых игроков лежит через понимание того, какие люди играют в вашу игру, их категоризацию и создание компонентов, способных порадовать каждый из типов. Намного важнее, чтобы в вашей игре был некий аспект, привлекающий определённую аудиторию, чем её привлекательность для игроков в целом (или в среднем). На микроуровне это означает, что очень важно при работе над каждым компонентом понимать, для какой аудитории он проектируется. Нужно, чтобы в результате каждый игрок мог указать на что-то и гордо заявить — «это для меня!».
FR: Осознание этого урока подвело игровую индустрию в свое время к пониманию необходимости и началу сбора внутриигровой статистики игроков. Данные по внутриигровым событиям и временным интервалам помогли геймдизайнерам лучше понимать сообщества своих проектов. А до этого слишком много проектов кануло в забвение на ниве именно того самого желания порадовать как можно больше людей своим творением. Игра должна опираться на некоторый идейный стержень. Можно и на несколько совершенно несвязанных между собой стержней. И каждая механика должна разрабатываться исходя из принадлежности конкретному идейному стержню проекта. Также очень важно согласовывать механики и между собой, чтобы они не выглядели обособленными, особенно если механики опираются на разные идейные стержни проекта. Однако, это очень большая и очень тяжелая тема, о которой можно написать отдельный большой трактат.