Сижу как-то утречком, никого не трогаю, кофе перед работой попиваю, скроллю RSS-ленту. И тут бац — статья с заголовком «Как работает внутриигровая экономика». Ну, думаю я, потирая руки — денёк обещает быть неплохим, раз такие замечательные вещи с ранья попадаются на глаза. Захожу в предвкушении внутрь, начинаю со смаком читать первый абзац:
Внутриигровая экономика для большинства современных видеоигр является важным фактором экономического успеха. Уже в 2020 году 70% из общего объема рынка игровой индустрии, составившего 159$ млрд, приходилось на внутриигровые покупки...
Попадались когда-нибудь на дурацкую шутку, когда в рюмку вместо водки наливают воду? Ну или, в худшем случае, наоборот? Вот и я обплевал всё вокруг и в гневе пошёл переводить для вас заметку из 2008 года, когда значение этого термина ещё не было утеряно.
Следующий текст был опубликован в журнале Game Developer за сентябрь 2008 года, страница 48.
Игровой дизайн и экономика имеют неоднозначную историю. Разработка интересной и работоспособной внутриигровой экономики — непростая задача, поскольку многие дизайнерские гипотезы не выдерживают проверку столкновением с игроками. Например, ранний период Ultima Online был печально известен своей дикой и хаотичной экономикой. Закари Бут Симпсон, автор классического анализа UO, в 1999 году подробно описал некоторые из наиболее заметных проблем, возникших после релиза:
С тех пор внутриигровые экономики ММО прошли долгий путь; Аукционный дом World of Warcraft теперь является неотъемлемой частью игровой экономики и мира в целом, многие игроки проводят большую часть своего времени в онлайне, «играя на рынке» с ощутимым результатом. CCP, разработчики EVE Online, даже наняли ученого-экономиста для анализа потоков ресурсов и колебаний цен в их игровом мире. Действительно, понимание потенциального влияния рынка на игровой процесс — важная информация для геймдизайна.
Многие дизайнеры используют экономические механики как инструмент для балансирования своих игр. Например, в Rise of Nations каждый раз при покупке юнита, например Рыцаря или Лучника, стоимость будущих юнитов того же типа растёт, имитируя давление спроса на цену. Такой дизайн побуждал игроков диверсифицировать свои вооружённые силы, чтобы максимизировать покупательную способность своей цивилизации. Позволяя «ценности» различных вариантов развития изменяться во время игры, дизайнеры предоставляют игрокам постоянно меняющийся ландшафт, расширяя возможности повторного прохождения, гарантируя отсутствие идеального пути к победе.
Однако, если зайти слишком далеко, попытки автоматического балансирования путём подстройки экономики могут разрушить игру. В 2006 году Valve провела интересный эксперимент в Counter-Strike: Source, реализовав алгоритм «динамического ценообразования на оружие». Цитируя разработчиков, «цены на оружие и снаряжение будут обновляться каждую неделю исходя из спроса глобального рынка на каждый предмет. По мере того, как всё больше людей покупают определённое оружие, цена на это оружие будет расти, а менее популярное оружие станет дешевле».
К сожалению, подавляющая популярность некоторых видов оружия превзошла способность алгоритма сбалансировать игру. Например, в то время как очень эффективный Desert Eagle подскочил в цене до 16 000 долларов, менее полезный Glock в какой-то момент достиг уровня 1 доллара; это иногда использовалось игроками для покупки огромного их количества, что приводило к тормозам или даже крэшу сервера. Игровая экономика — это не реальная экономика; не всё можно сбалансировать, просто изменив цену. Основная цель геймеров — интересное времяпрепровождение, и если «стоимость» желаемого варианта развития будет постоянно повышаться, в какой-то момент игроки вместо того, чтобы подчиниться этому, просто уйдут в другую игру. Нынешняя цена на углеводороды, возможно, делает нашу реальную жизнь «не особенно интересной», но в реальном мире существует только одна экономика, не оставляющая нам выбора. Геймеры же находятся совсем в другой ситуации.
В конечном счёте, дизайнерам следует помнить, что достижение идеального баланса — сомнительная цель. Игрокам не нужны игры вроде «камень/ножницы/бумага», в которых каждый выбор равнозначен, что, по сути, поощряет рандом. Игроки мотивированы причинами, выходящими за рамки чисто экономических. Повышение стоимости любимого оружия просто будет восприниматься как штраф, и подобные механики стоит вводить только в том случае, если дисбаланс действительно разрушает основной геймплей.
Возможно, более подходящее использование экономической динамики — это прозрачная механика внутри самой игры. Мир настольных игр предоставляет несколько замечательных примеров работы такой механики свободного рынка. В играх немецкого типа Puerto Rico и Vinci используются увеличивающиеся субсидии для повышения привлекательности непопулярных ролей и технологий. В первом случае, если ни один игрок не решается стать Ремесленником, каждый ход в качестве «поощрения» за выбор этой роли добавляется один золотой. Поскольку золото в игре — ценный ресурс, немногие игроки смогут устоять перед такой наградой, что прекрасно решает проблему перекоса популярности ролей.
В Puerto Rico существуют «более лучшие» и «менее лучшие» варианты — но они меняются от хода к ходу в зависимости от текущей награды. В этом случае автобалансирование отлично подходит, поскольку игроки вознаграждаются за выбор менее распространённых стратегий, а не наказываются за то, что придерживаются своих любимых. Что ещё более важно — влияние рынка чётко прописано заранее, так что никто из участников не ощущает, что игра настроена против них.
Пожалуй, самый элегантный пример механики настоящего свободного рынка, основанной на реальных ресурсах и ценах, можно найти в Power Grid (локализована на русский язык под названием "Энергосеть" — прим. пер.), ещё одной настольной игре в немецком стиле. В ней игроки снабжают свои электростанции различными ресурсами (нефть, уголь, ядерное и биотопливо), которые приобретаются на общем рынке. Ресурсы расставляются в линию, с постепенным увеличением цен. Каждый ход на рынок добавляется несколько единиц каждого ресурса, и игроки могут купить какие-то из них. По мере того, как объём предложения увеличивается или уменьшается, цена соответственно падает и растёт, в зависимости от того, на каком сегменте поля находится следующая доступная фишка ресурса.
Благодаря тому, что механика спроса и предложения абсолютно прозрачна для игроков, рынок становится таким же полем битвы, каким могла бы быть гексагональная сетка в варгейме. Например, скупив большое количество угля, один игрок может настолько повысить на него цену, что ходящий за ним не сможет обеспечить топливом все свои электростанции в конце хода, что в Power Grid является катастрофическим событием. Таким образом, при наличии по-настоящему открытого рынка стоимость товара может использоваться в качестве оружия точно так же, как стрела или меч в военной игре.
Аналогичным образом, ряд современных стратегий, в том числе серии Sins of a Solar Empire и Age of Empires, включают свободные рынки, на которых игроки могут покупать и продавать ресурсы, влияя своими действиями на мировые цены. Эти рынки служат интересными «проверками на жадность», поскольку игроки часто испытывают искушение что-нибудь продать, когда им нужны деньги, или купить, когда им не хватает определённого ресурса, но в глубине души они понимают, что каждый раз, когда они используют рынок, тем самым они отдают преимущество другому игроку. Купите слишком много древесины в Age of Kings, и ваши противники смогут неплохо заработать, всего лишь продав излишки.
К сожалению, рыночная динамика этих игр имеет тенденцию к повторению: цены обычно достигают дна, как только общий объём производства игроков начинает превышать их потребности. Этот эффект обусловлен тем, что игровые карты реализуют экономическую справедливость — в AoK каждому игроку гарантирован приличный запас золота, камня и дерева в пределах небольшого расстояния от его начального местоположения. Случайное распределение ресурсов по карте могло бы привести к гораздо более динамичному и интересному рынку, правда в ущерб балансу военного противостояния, которое всё-таки является основной механикой. Когда противники атакуют всадниками, что, если у вас не найдётся древесины, из которой можно построить копейщиков, подходящего противодействующего отряда?
Однако игры, в которых основной механикой является экономика, не страдают от таких ограничений. В большинстве бизнес-игр специализация на добыче определённого ресурса является неотъемлемой частью игрового процесса. Таким образом, механика свободного рынка может стать важной частью конкурентной игры. Ярким примером подобного является классика 80-х — M.U.L.E, в которой четыре игрока соперничают за экономическое господство в недавно заселённом мире. Хотя существует только четыре ресурса (еда, энергия, smithore и crystite), выгода от масштабирования производства побуждает игроков специализироваться на чём-то одном. Что ещё более важно, игроки редко могут производить все необходимые им ресурсы самостоятельно, поэтому им приходится покупать их у других.
В игре имеется замечательный интерфейс, облегчающий торговлю между игроками. Фигурки покупателей располагаются вдоль нижнего края экрана, а продавцы — наверху. Увеличивая предлагаемую за товар цену, покупатели постепенно поднимаются вверх по экрану. Продавцы же, напротив, идут вниз, снижая цену своих товаров. Когда те и другие встречаются посередине, происходит сделка. Опять же, механика понятна и прозрачна: запасы игроков и рыночные цены всем хорошо видны. Игроки понимают, что им придётся либо скорректировать стоимость, чтобы сделка состоялась, либо надеяться, что их контрагенты уступят. Зная, насколько отчаянно может нуждаться другой игрок в энергии, необходимой для питания его сооружений, или еды, необходимой для работников, искушение вытянуть из него последнюю копейку очень велико. Цены имеют тенденцию падать только в том случае, если игрок опасается, что кто-то другой может неожиданно обойти его и получить прибыль! Эта игровая механика, впервые представленная в M.U.L.E, глубока и интересна. Обесточивать производства своих противников, например, может быть так же весело, как и уничтожать их грубой силой.