Голодающие разработчики игр и жадные разработчики игровых движков: как жить?

Если кто не в курсе (а вы наверняка в курсе, если следите за каналом в Телеграме), рассказываю — в начале недели половина интернета сотряслась в пароксизме недовольства. Причиной стало заявление Unity Technologies об изменении принципа расчёта выплат за использование своего игрового движка, напрямую зависящих теперь от количества установок.

Реакция была ужасающей — в воздухе летали тухлые яйца, помидоры, обвинения в непорядочности и сетования по поводу вопиющей несправедливости. Шум от хлопанья брылями достиг даже таких отдалённых углоков планеты как тот, где я сейчас обитаю — и сподвиг меня пойти ещё раз поработать адвокатом дьявола.

Как известно, помимо всяких спецпредложений для студентов, у Юнити существует несколько тарифов, нацеленных именно на коммерческую разработку:

Суммы выглядят солидно, но, согласитесь — совсем не неподъёмно.

С начала следующего года произойдут изменения в тарифной сетке, а главное — как я уже говорил выше — добавятся выплаты за установки. Они зависят от тарфиного плана и начинаются с 20 центов на бесплатном тарифе, последовательно уменьшаясь с 15 до 1 цента в зависимости от количества установок на платных.

Очень важно зафиксировать в уме условия, при наступлении которых начинается подсчёт этих самых выплат. Вот они:

Я специально выделил логический конструкт «И» (как сделано и в блоге Юнити, кстати) — потому что он также очень важен для дальнейших размышлений.

Итак, возникли бурления. Откровенно говоря, я считаю, что в такой мощной реакции по большей части виноват сам менеджмент Юнити, допустивший несколько явных косяков:

Я намеренно вынес за скобки саму суть изменений, поскольку не считаю их самих по себе достойными порицания, а уж тем более каких-то заходов морально-этического плана.

Распространённая точка зрения относительно платы за установки заключается в том, что вся эта суета — ради нескольких убер-популярных игр на Юнити, от которых будет поступать подавляющее большинство денег — но более мелким проектам эти изменения нанесут существенный финансовый ущерб.

С последним я скорее склонен не согласиться, а уж с попытками критиков надеть белое пальто — не согласен категорически.

Чтобы оперировать не только эмпирически прикинутыми в голове цифрами, я, дабы составить представление о масштабах проблемы, быстренько накидал таблицу для трёх, на мой взгляд, вполне реалистичных случаев:

Обычно цена на игру кореллирует с размероми геймдев-студии — чем больше компания, тем и игры дороже. Я взял типичные для Стима 5-10-20 долларов для мелкого бизнеса, 15-30-45 для среднего и 25-50-75 для мастодонтов индустрии (вы, впрочем, можете сами покрутить эти числа, если не согласны).

В таблице отражены суммарные расходы на Unity — как выплаты за установки, так и за лицензии рабочих мест, выраженные в процентах относительно суммарного дохода, в зависимости от числа установок в месяц.

Тут тоже тонкий момент — потому что граница, за которой начинаются начисления, выражена в доходе за год, а затем количество установок подсчитывается за месяц. Для удобства визуализации мы предполагаем, что все три наших студии достигли со своими проектами некоторого успеха и распродали 200 тысяч / 1 миллион копий, получив аналогичную по номиналу прибыль, не платя пока что ничего за установки (а в случае инди-студии — не платя вообще ничего).

Смотрим, что будет происходить далее.

Для малой студии шкала выплат совершенно плоская, плюс они не платят за лицензии — и поэтому вне зависимости от количества установок будут отдавать 4, 2 и 1% дохода соответственно. Кажется вполне подъёмным, на уровне какой-нибудь комиссии платёжной системы.

Но посмотрите на «середнячков» — в уме мне казалось, что за счёт платных лицензий суммарный процент у них должен оказаться больше, но, как видите — я ошибся. Расходы очень быстро пикируют ниже процента, расположившись в большей части таблицы на смешных 0.25-0.05%. Это происходит за счёт прогрессивной шкалы выплат, которая от 15 центов при 100 000 установок падает до всего двух при превышении миллиона оных.

Ну а что же у «крупняка»? Тут видна чёткая дифференциация — делать плохо продаваемую за 25 долларов игру обойдётся в 5% (в основном за счёт лицензий), но в более благоприятных условиях выплаты быстро уменьшаются до значений, чуть больших, чем у студии среднего размера.

В целом, думаю, тенденции понятны — если вы продаёте свою игру хотя бы за несколько долларов, то по сравнению с той же комиссией Стима выплаты Юнити получаются минимум на порядок меньше.

Для смеха я составил ещё табличку «как бы для фрипуплея», рассчитав, на сколько монетизационным директорам придётся увеличить средний чек, кхм, игрока — чтобы позволить себе оплатить Юнити. Выходит, что выгоднее всего гнать лутбоксятину, предварительно закупившись лицензиями уровня Pro.

Можно возразить, что претензии к Unity Technologies — это вообще не про деньги или далеко не в первую очередь про деньги.

А про что же тогда, интересно? Конечно же, на ресурсе, связанном с ММО, очень заманчиво сравнить происходящее с ситуацией, когда разработчик ММО меняет модель монетизации — и разрушает таким образом доверие игроков, а затем и саму игру. Но такая аналогия не подходит к случаю с Юнити по простой причине — в ММО мы приходим за общением и эмоциями, и готовы за эти эмоции платить. Любой поступок разработчиков, отрицательно влияющий на виртуальный мир, влияет и на наше его восприятие — поэтому возмущение с доводами морально-этического плана тут уместно.

В отличие от сетований на справедливость в отношении игрового движка, который является всего лишь одним из инструментов разработки игры.

Коммерческая цель игровых студий — получить достаточную прибыль от своих проектов. Для этого они тратят деньги на аренду офиса, оборудование рабочих места, найм квалифицированных работников, и так далее.

Мы же не упрекаем энергокомпании за повышение цен на электричество? Не упрекаем Adobe за то, что они стали продвигать подписочную модель своих сервисов? Не упрекаем программистов, геймдизайнеров и офис-менеджеров за то, что они со временем увеличивают свои зарплатные ожидания? Не начинаем вещать про несправедливость, когда в магазине морковка с луком дорожает?

О каких аппеляциях к доверию может идти речь при взаимодействии двух коммерческих компаний, помимо стандартного требования поставить оплаченный товар вовремя и надлежащего качества?

Юнити не является монополистом в своей сфере, с их движка в любой момент можно слезть в пользу любого конкурента, в том числе и вовсе бесплатного. Да, это потребует дополнительных трудозатрат — но обычно так оно и бывает в любой индустрии. Появляются новые технологии, старые отмирают или трансформируются — и миграцию с одного на другое странно воспринимать как некую катастрофу, попирающую устои. Этот процесс должен происходить постоянно — нужно оценивать недостатки старого, выгоды от нового и взвешивать одно относительно другого.

Менеджмент Юнити, безусловно, показал себя в этой истории (которая, кстати, ещё далека от финала) с самой неприглядной стороны — срок, через который будут изменены правила игры, слишком мал для какого-либо манёвра проектов, уже находящихся в разработке. Много белых пятен в условиях подсчёта выплат — а это, на минуточку, вообще самое главное.

Но, тем не менее, все эти недостатки носят технический характер и устранимы. Сроки можно продлить, условия оплаты — как следует уточнить. И тогда останется просто изменение монетизационной политики коммерческого продукта. Лично я не вижу ничего странного и плохого в том, что в какой-то момент за инструмент, позволяющий получать существенную прибыль, придётся заплатить.

Мне кажется, участвующим в бурлениях нужно определиться, к чему у них претензии — к форме или к содержанию. Форма в данный момент выглядит не очень, но её можно аккуратно протереть тряпочкой — и станет нормально. Претензии же к содержанию — чистой воды инфантильность сродни недовольству привыкших к халяве посетителей торрент-трекеров, которых лишают возможности пользоваться спираченным Виндовсом, Офисом или каким-нибудь 1С.

Очень легко привыкнуть к чему-то полезному и бесплатному, как к бутербродам, которые волшебным образом появлялись на кухне в детстве. Но рано или поздно придётся начать самому ходить в магазин за колбасой.