Дождь - мой старый знакомый. Кажется, что прожив в Санкт-Петербурге три года, я, как те эскимосы, имеющие в языке с десяток эпитетов для снега, могу описать дождь столь же разнообразно и подробно. Именно этот вид осадков является лейтмотивом Against The Storm - прекрасной игры с ранним доступом здорового человека, о которой я хочу вам рассказать.
Прошло почти два года с момента моей последней публикации, мир за это время успел, как писал Блок, одичать и необратимо измениться - но всему в какой-то момент приходит логический конец. Пришёл он и моему отсутствию, как и отсутствию слегка покрывшейся мхом рубрики "слоупок-обзоров".
Представьте себе мир, всецело подчинённый буйству стихии. Разумеется, стихия эта - вода. Дождь льёт постоянно, прекращаясь только для того, чтобы уступить место Чумной Буре (Blightstorm), сметающей всё на своём пути. Единственный безопасный клочок земли в это время - Тлеющий Город (Smoldering City), защищаемый магией таинственной Королевы (Scorched Queen). Оплот цивилизации окружают дремучие леса, полные опасностей.
"Вы" - это один из наместников Королевы, отправленный с отрядом верных пейзан и скромными запасами в то самое лихолесье, чтобы за краткое мгновение перед Бурей наладить хоть какое-нибудь производство и доставить в столицу его плоды. Звучит не очень-то впечатляюще, но дьявол, по традиции, притаился в деталях.
Разработчикам из Eremite Games удалось то, что я вижу в геймдеве крайне редко - они взяли понятную и несложную идею, и обвешали её огромным количеством механик, нюансов и реиграбельности, оставив, вдобавок, эту "сложную систему гирь и противовесов" в относительно сбалансированном состоянии.
Итак, Against The Storm - это RTS в сеттинге дарк-фентези с сильным производственно-экономическим уклоном. Ни вам привычных бараков с тренируемыми в них бойцами, ни даже выпрыгивающих из чащи бешеных белок (привет фанатам Аллодов 2). Ваш главный противник, напоминаю - это дождь, от которого происходит масса неприятностей. Лес (с большой буквы) тоже иногда даёт прикурить, но в основном в реактивном режиме, в ответ на ваши действия - а не по собственному почину.
Верные пейзане, о которых я говорил выше - это не только человеки, но и другие расы, представляющие собой антропоморфных животных - птиц, бобров, ящерок, лисичек... Каждый из них силён в чём-то своём, и предпочитают они разное, вплоть до алкогольных напитков. Но об этом чуть позже.
Основной мотив игры максимально прост: делайте, что хотите - хоть в лепёшку расшибитесь, но завоюйте расположение своей королевы прежде, чем её терпение лопнет. Технически это выглядит как две шкалы - очков репутации и нетерпения, между которыми происходит немое противостояние.
Вы начинаете посреди небольшого пространства, окружённого сплошным лесом, перемежающимся неисследованными пока что полянами. Сердце вашего поселения - циклопических размеров Очаг в виде то ли дракона с панцирем, то ли некой хищной черепахи. К нему регулярно бегают рабочие, чтобы немного перекурить и обсохнуть в тепле, отдохнув от постоянно льющейся сверху воды.
Дождь, не устаю напоминать, льёт постоянно. Но и у тут есть свои сезоны, прямо как у Вивальди - Drizzle, Clearance и Storm. Первый - вроде как весна, всё цветёт и птички поют. Второй - золотая осень, время сбора плодов и заготовки запасов перед... венчающим цикл сезоном аццких ливней, темноты и разнообразных непотребств!
Но не будем пока про непотребства, вернёмся к экономике. На начальном этапе у вас ровно один строительный материал - брёвна, добываемые напосредственно из деревьев. Этого хватает, чтобы обжить начальную полянку с ресурсными точками, построить времянки для работников и подготовиться к экспансии. Расширение ваших владений происходит методом прорубания просек в сторону одной из соседних полян. Содержимое оных сокрыто и становится понятно только пост-фактум.
Как я уже говорил, бешеные белки вам на голову с деревьев не прыгают, но потревоженный Лес реагирует другими методоми. Какими - зависит от уровня его враждебности. А враждебность повышается примерно от чего угодно - от наличия дровосеков и популяции поселения в целом, до количества исследованных полян и потревоженных мест силы. Ну и просто каждый цикл Лес становится менее терпимым к копошению внутри него каких-то непонятных людишек.
Так или иначе, но очень скоро помимо брёвен в качестве строительного материала вам понадобятся и другие - доски, кирпичи и ткань. Всё это, как можно догадаться, не растёт прямо на деревьях, как булочки у генералов Салтыкова-Щедрина - а требует производства из сырья.
Оно, это древо, довольно развесистое, но в то же время компактное. Интересен тот факт, что большая часть ресурсов может быть скрафчена из разного сырья. Нет глины? Не беда - кирпичи можно наляпать и из гранитной крошки. Ткань прекрасно делается не только из растительных волокон, но и из кожи. И так практически везде, причём не только в производстве, но и в ивентах.
Ивенты - это разного рода события, запускающиеся при исследовании новой поляны. У каждого такого события есть таймер, начинающий обратный отсчёт с момента обнаружения, и продуцирующий некоторую непотребность в случае выхода времени. А потом ещё раз, и так без конца. Иначе говоря - не то чтобы у нас был выбор, заниматься ивентом или нет. Обычно у события есть два варианта решения - с разным набором материалов. И конечно же - чем выше уровень опасности поляны, тем более редких и ценных ресурсов требует ивент, и тем более страшно непотребство. Поэтому первое время рекомендуется шариться по небольшим полянам, подготавливая плацдарм для прыжка в хтонь.
Горючее столько же важно для вашего выживания, как и строительные ресурсы. Дело в том, что во время сезона бурь активируются отрицательные модификаторы, главный из которых - ухудшение настроения ваших подчинённых. Это чревато их уходом, чего, конечно же, допускать не стоит. С этим и может помочь дополнительная порция сжигаемых в Очаге калорий.
Но калории, конечно же, нужны и в другом виде - для внутреннего употребления, также называемого едой. Пейзане в этом плане непривередливы, для удовлетворения их базовых нужд подойдёт самый широкий спектр продуктов - от грибов с ягодами до насекомых. Другое дело, если вам захочется побаловать почтенную публику.
У каждой расы, как я говорил ранее, есть свои предпочтения во всём - занятиях, пище, месте обитания и развлечениях. Удовлетворение этих капризов существенно увеличивает уровень счастья, в какой-то момент достигая порога, за которым раса начинает генерировать вам очки репутации.
Нужно заметить, что вариантов завершить игру - масса. Причём описанное выше доведение поселенцев до восторга - это не самый простой и очевидный способ. Главным источником репутации, всё-таки, является далёкая, но непосредственно влияющая на вашу жизнь Королева. Периодически она шлёт наместнику (то есть вам) весточки в виде заданий, при выполнении которых, помимо прочего, вы получаете капельку монаршьего одобрения. Ивенты, как и раскиданные по карте ящики с припасами ваших менее удачливых предшественников, тоже могут помочь с репутацией. Да что там - даже торговцы, периодически навещающие ваши богом забытые края, иногда могут из-под полы продать нечто эдакое...
В Against The Storm найдётся место и ровным грядкам аграриев, мукомолов и пекарей; и лёгкой промышленности - с пошивом максимально релевантных погоде плащей, курением винишка, отлично защищающего от простудных заболеваний; и максимально тяжёловесной - с добычей угля и медной руды из-под земли, переплавкой металла в слитки и дальнейшим изготовлением инструментов.
С момента моей покупки полтора года назад, разработчики стабильно, раз в несколько недель, вводят новые механики и полируют существующие. Иногда изменения столь масштабные, что приходится полностью пересматривать свой набор тактик. Хорошим примером может служить механика, открываемая на высоких уровнях сложности - Порча.
Раньше она была максимально незамысловата - любое промышленное заведение в процессе крафта накапливало эту самую порчу, в какой-то момент достигая следующих эффектов:
Бороться с Порчей тогда, как и сейчас, можно было методом отправки специально обученных огнемётчиков, которые при наличии Очищающего Пламени, некоего аналога "греческого огня", понемногу уничтожали заразу.
Но в какой-то момент разработчики решили эту механику переделать, реализовав совершенно другое (и, на мой взгляд, куда более интересное - так называемый Rainpunk):
Про постоянные добавления таких мелочей, как новые расы, перки и ивенты даже и говорить нечего - они регулярны, достаточно лишь посмотреть на дорожную карту проекта.
Именно про это я говорил в самом начале, когда упоминал ранний доступ здорового человека - игра была хороша и абсолютно играбельна полтора года назад, и за прошедшее время стала только лучше. Сравните с тем, что мы обычно видим в ММО.
Я не рассказал ещё о целой куче механик Against The Storm - уровни высокотехнологичности производства, археологические раскопки, соединяющий игровые циклы в практически бесконечную историю сценарий, улучшения Тлеющего Города, конкуренция наместников, Печати, гигантские кроты, добрые и злые призраки... рассказ про всё это превратил бы заметку в лонгрид, а в качестве побочного эффекта - уменьшил бы удовольствие от самостоятельного обнаружения всего этого. Кроме того - игра ещё не дошла до релиза - и кто знает, что в ней ещё появится?
В Стиме у Against The Storm феноменальные 93% положительных отзывов. Сейчас её можно приобрести за 999 рублей, на распродаже, думаю, эту цену можно делить на два. Лучшего объекта для покупки, если вам не чужды подобного рода RTS, думаю, вряд ли сейчас можно найти.