Hades: древнегреческая услада для спинного мозга

Несложно заметить, хотя бы бегло просмотрев мои обзоры синглплеер-игр, что я тяготею к пошаговому, чему-то такому, знаете, не диктующему бешеный темп, дающему возможность пораскинуть мозгами - в частности, головным. Но сегодня это "мозговое неравенство" будет устранено в пользу спинного, поскольку мы поговорим о Hades - динамичнейшем данжен-слэшере с элементами симулятора свиданий (sic!).

"Данжен" в данном случае следует понимать буквально - подземный мир, а именно - владения товарища Аида, как можно догадаться, собственно, прямо по названию игры. Греческая мифология - это такая штука, немногим проигрывающая "Санта-Барбаре", а по эпичности так и вовсе превосходящая её. Взаимоотношения между обитателями Олимпа, титанами, хтоническими богами, полубогами, четвертьбогами и чёрт ногу сломит кем ещё - многообразны и запутанны.

И вы, раскрою все карты - с первых минут попадаете прямо в самый эпицентр этой вакханалии.

Начинается всё по-бытовому банально - возмужавший юноша, не выдержав трений с властным и склонным к тотальному контролю отцом, решает сбежать из дома. Чтобы вы понимали, отец - это Аид. А вы, играющий роль его сына - Загрей, тот самый разноглазый красавчик, который встречает нас на заглавном экране.

Программа средней школы, насколько я помню, упоминает несколько аналогичных случаев, когда какой-нибудь славный герой или безутешный возлюбленный отправляется в подземное царство, чтобы спереть чего-нибудь или кого-нибудь, либо дать кому-нибудь в глаз. Неизменно одно - всё это провернуть не так-то просто, к чему должны быть готовы и вы.

Но есть и хорошая новость - по сравнению с героями мифов, вы не ограничены одной попыткой. Вы же не абы кто, а целый бог, пусть и юный! А значит, что? Правильно - умереть не можете в принципе. Не то чтобы это значило, что у вас есть личный IDDQD, но, получив ранения, несовместимые с нормальным функционированием организма, вы попросту растворяетесь в багровых водах Стикса, а затем - возрождаетесь таким же атлетичным и свежепобритым, как были.

Но, тут небольшой нюанс - возрождаетесь вы в самом начале пути, независимо от успехов.

Кого-то это может расстроить и обескуражить (я лично видел несколько возмущённых комментариев на форуме, хе-хе), в особенности, конечно же, привыкших к автосохранению перед каждым чихом. Но Hades - не для слабаков! Здесь вы всё ставите на свою собственную карту, и ошибок никто прощать не намерен.

Удалось мне нагнать немного страху? Хорошо, хорошо... А теперь расслабьтесь, потому что всё совершенно не так плохо, как может показаться. Да, протянув пылающие ноги, приходится начинать всё сначала. Но! Каждый "забег" делает вас чуточку сильнее, позволяя по дороге собирать заботливо заныканные Аидом то тут, то там полезности, которые перед очередным стартом можно вложить в апгрейд.

Кроме перманентных усилений, которые хоть и неплохи, но, за редким исключением, играют далеко не главную роль, вам, разумеется, дадут возможность "покрутеть" и в процессе побега.

Тут следует сделать небольшое отступление и рассказать, что из себя представляет путешествие из глубин греческого ада на поверхность. Нам предлагается преодолеть несколько регионов - Тартар, Асфодель, Элизиум и Лабиринты Сатиров. Прохождение каждого региона представляет собой последовательность залов, в каждом из которых нам встретится либо толпа враждебно настроенных обитателей (чаще всего), либо мини-босс, либо какой-то нейтральный эвент, например - барыга Харон, с радостью обменивающий из-под полы контрабанду на звонкие монеты. В конце каждого региона, по традиции, предстоит встреча с боссом, от которого, при стечении некоторых обстоятельств, довольно легко вернуться, откуда пришли - в отчий дом, где нас, без сомнения, встретят парочкой саркастических замечаний.

Так вот, возвращаясь к "покрутению". За прохождение каждого зала выдают честно заработанную награду. В существенной доле случаев это, барабанная дробь - дар одного из многочисленных родственничков с Олимпа, заинтересовавшихся вашими похождениями и предлагающих небольшую помощь в соответствии со своей, как бы это сказать... специализацией.

Расскажу коротенечко, не претендуя на полноту, кто во что горазд:

Каждый из богов, кроме прочего, предлагает специальный дар, называемый Зовом - добавляющий в ваш арсенал активируемый скилл, тратящий энергию, постепенно накапливающуюся по мере мордования противников. При заполнении шкалы энергии до конца - Зов приобретает терминальную форму и существенно крутеет, но и тратит при применении не четверть запаса, а весь целиком.

Полученные дары можно, в свою очередь, апгрейдить. Происходит это двумя способами - повышением их уровня и улучшением качества. Первое происходит с помощью употребления в пищу Граната Силы, со вторым же сложнее - качество (и редкость) дара обычно определяется в момент его получения и представляет собой стандартную для компьютерных игр градацию: обычное - серое, редкое - синее, эпическое - фиолетовое, героическое - оранжевое. Повышение уровня прибавляет к силе дара определённое число. Улучшение редкости же увеличивает множитель, на который эта константа умножается.

Что за игра без рыбалки?

Но не стоит думать, будто возможности для роста над собой залочены только на капризную волю олимпийцев, вовсе нет. Помимо них, есть огромное количество и других вариантов.

Взять хотя бы первородный Хаос, также готовый протянуть тентакль помощи, правда - вовсе не столь же безвозмездно, как другие. Для начала, чтобы попасть в его обитель, придётся заплатить - и не чем-нибудь, а собственной кровью. Да и дары его, несмотря на их мощь, с двойным дном - чтобы получить усиление, придётся сначала несколько боёв провести с дебаффом. Стоит ли оно того - решать вам.

Или вот, молот Дедала, самого которого, к сожалению, не показали, но чей дар, улучшающий само ваше оружие, невозможно переоценить.

Кстати, об оружии. В начале у вас в коллекции находится только Стигийский меч, но очень скоро к нему добавятся и другие инструменты измельчения, пронзания, и далее по списку. Каждое оружие уникально и обладает своим набором техник. Объединяет всех их следующее:

Все эти, немногочисленные, на первый взгляд, варианты разделаться с противниками дополняются (помимо даров и улучшений Дедала) модификаторами, влияющими на урон. Например, самое банальное - удар в спину гораздо больнее обычного. Врагов можно бить об стены, загонять в угол, обрушивать на них куски разрушаемых объектов... И это ещё не говоря о ловушках, которые щедро раскиданы практически по каждой локации - выскакивающие из пола копья, бомбы с часовым механизмом и прочие смертоносные штуки могут как отчекрыжить часть вашего собственного здоровья, так и, при умелом обращении - стать полезнейшей частью тактики во время сражения.

Разнообразие противников тоже не даёт заскучать - у каждого региона есть своя специфика и набор супостатов. От простецких неповоротливых "мужиков с дубинами" мы постепенно добираемся до гораздо более изощрённых врагов - элитных мобов со щитами, набором способностей и так далее. Некоторые противники выполняют роль поддержки более агрессивных товарищей - расставляют мины-ловушки, накладывают щиты, ограничивают наши возможности по перемещению...

Движение в Hades - это жизнь. А отсутствие движения, соответственно, неминуемое получение урона. Несмотря на то, что здоровье можно (и нужно!) поправить разными способами, а также увеличить свою выносливость, найдя Сердце Кентавра - следить за обстановкой и вовремя уворачиваться от ударов и снарядов, летящих к вам, постоянно маневрируя, жизненно необходимо. У каждого оружия своя хронология нанесения ударов, напрямую влияющая на паттерны вашего перемещения - с каким-то получится "стрейфиться" практически непрерывно, с другим же - придётся делать паузы для нанесения серии ударов, стоя на месте. Наложите на всё это замысловатую топологию локаций и ловушки - и вы получите постоянно высочайшую динамику боёв, радующую наш рептилий спинной мозг.

Но как бы вы ни были грациозны и уворотливы - рано или поздно смерь всё равно вас настигнет.

Настигнет - и вы вернётесь домой, раздражённо фыркая и отряхиваясь от багровой жидкости, выходя из бассейна. "Умрёшь, начнёшь опять сначала..." - ну, вы поняли. Получив дежурную шпильку от встречающего всех на сём скорбном пути Гипноса и критическое замечание от Аида, мы вольны идти, куда захотим (в начале игры, впрочем, открыто далеко не всё) - хоть к наставнику Ахиллесу, хоть к клининг-менеджеру Дузе, а то и Цербера почесать. Каждый персонаж относится к вам по-разному, но объединяет их одно - получив в подарок бутылочку запрещённого вообще-то в подземном царстве нектара, они добреют и в качестве компенсации выдают вам разного рода безделушки - артефакты с пассивным свойством, один из которых можно взять с собой при очередном побеге. Видите, ещё одна возможность для кастомизации.

Вообще, взаимоотношения между персонажами - это чуть ли не столь же увлекательная часть игры, как и собственно мочилово. Взаимные симпатии и антипатии, скандалы, интриги, расследования - за всем этим крайне интересно наблюдать, а уж становиться действующим лицом и вовсе. Раз за разом одаривая нектаром полюбившихся персон, мы улучшаем их к нам отношение, и на определённом этапе даже можем получить сюжетный квест или небольшую романтическую сценку. Поэтому-то я в начале обзора и упомянул про "элементы дейтинг-сима" :)

Нужно заметить, что даже прохождение так называемой "основной сюжетной линии" (а это рано или поздно произойдёт) - далеко не конец. И после этого есть масса вопросов, с которыми очень хочется разобраться. Тем более, что, попривыкнув к уровням восхождения на поверхность и получив нужные динамические стереотипы, вы не попадёте в болото бесконечной рутины - мстительный папаша найдёт, как вставить вам палки в колёса, делая забеги всё сложнее и сложнее.

У меня наиграно уже около 50 часов - и, по ощущениям, это где-то в районе половины контента, а вариантов "билдов" и того меньше - особенно учитывая, что некоторые варианты оружия я ещё толком и не попробовал. Практически каждый забег открывает нечто новое, а некоторые и вовсе, несмотря на уже полученный "скилл", до сих пор оканчиваются неудачей, продуцируя искреннюю радость бородатого родителя, будь он неладен...