Весёлые истории экран покажет наш

Главное сокровище, которое мне остаётся от ММО — это истории. Они бывают разные: приятные — и не очень, эпические — и микроскопически-местечковые, наполненные звоном мечей, шипением брызг лавы, в которую под воздействием фаерболлов превращался ещё недавно казавшийся незыблемым гранит — и наполненные пением птиц, шумом ветра в листве и звонким splash, с которым попавшаяся на крючок рыбина, выпрыгнувшая из воды, возвращается в родную стихию.

Все эти истории объединяет одно — они не являются продуктом чего-то запрограммированного, запланированного, предусмотрительно добавленного в игру. Виртуальные миры, в которых всё это происходило, являлись просто застывшими декорациями для актёрского состава — живых людей. Некоторые ММОзговеды саркастически заметили, что мой комментарий на последний «Мне только спросить» не являлся ответом. Но, в самом деле — кореллирует ли эта самая «организованность ММО-мира» с возможностями генерации внутри себя интересных историй?

Постойте-ка, я сказал «генерация историй»? Где-то я это слышал… ах, да — в том самом мире, который, не будучи ММО, регулярно поставляет мне такой поток неожиданностей и удовольствия, с которым, не побоюсь этого слова, сейчас не в состоянии сравниться ни одна многопользовательская игра, претендующая на звание виртуального мира. Почему так?

Потому что подавляющее большинство взаимодействий между игроками в них чётко запрограммировано и не предполагает отступлений от сценария.

И, что намного важнее — эти «миры» и не стремятся подтолкнуть игроков к какой-либо импровизации. Вспомните основные виды активностей в стандартного вида ММО — прокачка, сбор ресурсов/крафт, коллективное PvE, коллективное PvP. Много ли походов по данжам вам запомнилось? Много ли опустошений полянок с мобами? Даже самые сложные рейды — и то оставляют в памяти что-то скорее не благодаря усилиям игроков, а вопреки — чем ближе к запланированному разработчиком сюжету проходит сражение, тем выше вероятность успешного исхода. Нажимай кнопки в нужное время — и получи положительное подкрепление.

Вы наверняка догадались, что, говоря о своём источнике историй, я имел в виду RimWorld. Эта скромная однопользовательская игра в данном аспекте обогнала все ААА-проекты, как стоячих. Как ей это удалось?

Да очень просто. Возможностей воздействия на окружающий мир — огромное количество.

У каждого вашего подопечного есть не просто имя, класс и куцый набор характеристик, но нечто большее. Как в самой настоящей RPG, у него есть определённый бэк — родная фракция, родственники, которых реально можно встретить, возраст, профессия, хронические заболевания и шрамы, особенности характера, чуть ли не политические взгляды!

Вот Goshawk, например — нудист. И ничего такого, при умеренном климате очень даже удобно.

Взаимодействуя между собой, колонисты чего только не натворят иногда… про ссоры с мордобоем, в которые превращаются свадьбы даже как-то заикаться неудобно, такая это банальность. А как вам, например, склонность к поджогам в качестве сеанса избавления от стресса? Приступы мазохизма? Затяжная депрессия от потери любимого лабрадора? Съезд кукухи в виде сычевания по ночам и дневного сна? Чёрная зависть к соседу, потому что у него хоромы богаче?

Есть ли в Римворлде материал, выглядящий круче devilstrand`а? Нет такого материала!

Окружающая среда тоже не отстаёт — для начального поселения вы, если помните, можете выбрать: биом от заснеженной тундры до тропиков — раз; степень гористости территории — два; расположение относительно населённых пунктов других фракций — три. Всё это существенно повлияет на происходящее — начиная от отличий во флоре и фауне с погодой, заканчивая частотой проходящих мимо караванов и рейдов местных каннибалов.

Все колонисты в RW подчиняются воле одного-единственного игрока, неспособные к возражениям. Но «режим ручного управления» — скорее исключение, чем правило. Большую часть времени вы воздействуете на них более косвенными методами — с помощью настройки приоритетов и правил. И именно тогда-то и начинается самое интересное.

Ничего особенного, просто колонист Speedy создал шедевр в виде EMP-гранатомёта.

Как и все (ну, почти все) мы, большую часть суток колонисты работают и спят. Но для поддержания настроения на достаточно высоком уровне нужно нечто большее. В соответствии с широко известной пирамидой Маслоу, эти потребности начинаются с самых примитивных — еда, комфортная температура, одежда без дырок. Дальше в ход идут более сложные материи — потребность в развлечениях (которые у некоторых бывают весьма специфические), общении, близких отношениях, самовыражении. Тяга к прекрасному доходит до того, что колонисты устраивают концерты, вечеринки и коллективные сеансы любования северным сиянием — вишь, эстеты какие!

Товарищ с вкусным ником Riesling считает вкусными своих соседей, чего такого-то?

Список вещей, повышающих настроение, бесспорно, велик — но его «злобный брат-близнец» ещё больше. Расстроить чуткую душевную организацию наших подопечных может, кажется, абсолютно всё — начиная от неприятных условий (темно, холодно/жарко, грязно, не хватает свежего воздуха), заканчивая разнообразными экзотическими неудовлетворёнными хотелками вроде «мне нравится чужая жена, но она не отвечает мне взаимностью», «не дают упороться всем, чем только можно и пойти бить посуду», «несовершенство моего органического тела отвратительно — хочу руки-крюки и ноги-базуки».

Эсквайр по имени Crila, например — неутомимый жрун, каждое утро чуть не помирающий с голода.

Отдельный привкус маразма добавляет система дворянских титулов, про которую я уже писал ранее. С ней изобретательность колонистов выходит на качественно новый уровень, в особо ярких случаях продуцируя непрекращаемый поток фейспалмов.

В RimWorld я играю периодическими запоями, за всё время завершив где-то 15-20 сценариев. И знаете, что? Каждый божий раз эта игра удивляет меня, стабильно поставляя новые впечатления. Новые истории, по которым хоть бери — и пиши рассказ.

Edie — пироманьяк. Ничто не развлекает её так, как дым отечества.

В этот раз я стартовал первобытным племенем из пяти персон. Самым ярким воспоминанием останется эпопея с Джейком. Джейк — это колонист, достаточно поздно присоединившийся к нам, уже после изобретения электричества и сопутствующих благ. Ничем особенным он поначалу не выделялся и, стандартным образом настроив приоритеты его занятий с распорядком дня, я отпустил его в свободное плавание. Какое-то время он бодро носился, активно радуясь светлым горницам, выразительности статуй и нажористости еды.

На определённом этапе его угораздило подцепить таинственную болезнь «сенсорные механиты». При наличии медикаментов для жизни она не опасна, но и вылечить её окончательно нельзя — приступы будут неизбежно повторяться, продуцируя, помимо прочего, достаточно сильную боль. А боль — это один из самых мощных дебаффов к настроению (вспомните доктора Хауса). Как рачительный руководитель, я не мог допустить выпадения Джейка из обоймы, поэтому начал думать над тем, как ему помочь. Наиболее надёжным вариантом, разумеется, была установка мозгового импланта, блокирующего болевые ощущения. Очень вовремя попался торговец, обладавший соответствующим артикулом — и, после краткого сеанса борьбы с жабой, я его приобрёл. Операция прошла без осложнений, и вот — Джейк избавился от своей боли!

Казалось бы, самое время откупоривать шампанское и возвращать колониста назад к полезной нагрузке. Но Джейк продолжал хандрить ничуть не меньше, неблагодарная скотина. Что же я увидел, нырнув в дебри менюшки «Needs»? Здоровенный дебафф, но уже не от боли, а от кое-чего другого. Оказалось, что я, с высоты своего Олимпа, банально прошляпил перк Джейка под названием «Body purist», который заключался в категорическом неприятии любых искусственных вмешательств в данное природой тело. А я запихнул ему в голову имплант…

Окно нужд Джейка. Н-на тебе минус десять к настроению. Я у мамы пурист!

Эту историю без хэппи-энда можно легко использовать в качестве демонстрации глубины мира RimWorld, поскольку моё решение возникшей проблемы, хоть и максимально действенное, но далеко не единственное. Что ещё можно было сделать с болью Джейка:

Своевременное окучивание грядок психолиста — залог финансовой стабильности колонии.

Таким же разнообразием способов воздействия обладает практически каждая ситуация в RW. Появилось гнездо гигантских жуков? Совершенно не обязательно подвергать колонистов опасности, организуя штурм — можно заманить к ним рейдеров из враждебного поселения и добить остатки победителей. В холодном биоме не хватает сырья для биотоплива? Не тратьте последнюю органику, просто приручите бумалопу и доите её — качественное высокооктановое топливо на выходе. Нападают бандиты с кучей ракетниц и других страшных штук? Отвлеките их парочкой йоркширских терьеров и куриц, пока ваш партизанский отряд обходит позиции врага.

Понятно, что весёлые истории с забавными человечками, бегающими по экрану, не сравнятся с настоящим социальным взаимодействием. Но помечтать-то можно? Что когда-нибудь, в прекрасных ММО будущего, году эдак в 2035-ом, спектр различий, на основе которых можно построить что-то совершенно не запланированное разработчиками, перестанет ограничиваться внешним видом и набором скиллов, пополнившись наконец тем, что кроется за первой буквой аббревиатуры RPG.