Марк Роузвотер: что такое игра?

Очень часто в обсуждениях, ведущихся по поводу каких-то событий, происходящих в конкретном игровом проекте или даже в ММО-индустрии в целом, звучат вопросы — зачастую риторические, но иногда и вполне серьёзные, вида «можно ли Х назвать игрой (ММО)?», «точно ли разработчики делают игру, а не нечто другое?» и так далее.

Для любой дискуссии относительно вопроса с обширным бэкграундом, очень важно быть уверенным, что собеседники говорят об одном и том же. Для этого полезно периодически «сверять часы», синхронизируя наиболее фундаментальные понятия.

Но что, если общепринятого и зацементированного консенсусом определения не существует? Посмотрим, что нам на этот счёт скажет Марк Роузвотер в своей колонке "What Is a Game?".

Когда я впервые попал в Wizards of the Coast в далёком 1995 году, у нашего отдела R&D существовал набор разделов с информацией, внутри которых мы могли дискутировать на различные темы. Существовал раздел для каждого набора Magic (и других выпускаемых нами игр). Раздел, относящийся к плейтестам. Раздел для идей о новых продуктах. Проще говоря — у нас были разделы для любой темы, которая могла быть поднята в процессе дизайна. Один из них был озаглавлен довольно таинственно — «Kickshaw (безделушка — прим. пер)». (Для тех, кого это заинтересовало — Ричард Гарфилд, создатель Magic, любил давать имена проектам, просто наугад тыкая в словарь).

Ричард создал этот раздел, потому что считал важным иметь место, где мы могли бы поговорить о концепции игр. Мы обсуждали различные аспекты игр, а Ричард подбирал всё новые темы для дискуссий. (Кстати говоря, именно Ричард вдохновил меня на более активное создание терминологии, относящейся к дизайну Magic). Kickshaw, насколько я помню, был первым случаем обсуждения, чем является игра в широком смысле слова.

Давным-давно, во время моих стэнд-апных денёчков в университете, одной из основных тем, обсуждаемых комиками за кулисами, было определение комедии. Для того, чтобы создавать что-то, важно понимать, что именно ты создаёшь. Сейчас я делаю игры и безусловно разделяю веру Ричарда в то, что для этого необходимо иметь чёткое представление, что же собой представляет игра.

Сегодняшняя колонка — это моя попытка объяснить определение игры, которое я использую для себя. И я делюсь этим со всеми вами, потому что считаю, что это может помочь другим геймдизайнерам понять, как они для себя определяют термин «игра». Даже если вы обычный игрок, не интересующийся геймдизайном, я думаю, что формирование внутри себя более чёткого понимания, что же для вас представляет игра, будет не лишним, помогая в дальнейших занятиях своим хобби. Хочу подчеркнуть, что я вовсе не считаю важным выработку какого-то универсального определения игры, работающего абсолютно для всех (так же, как не считаю, что у всех комиков должно быть единое определение комедии), но я считаю, что важно иметь в голове своё собственное, пусть отличающееся от других, определение. Сегодняшняя колонка — про моё определение.

Марково определение игры

Игра — это штука, имеющая цель (или цели), ограничения, методы воздействия и отсутствие значимости для реального мира.

Давайте пройдёмся по каждой части этого определения.

Цель (или цели)

В игре должен быть смысл. Что именно игроки пытаются сделать? Если есть способ победить в игре, то как это сделать? Если у игры есть конец, то как её завершить? Игрокам нужен стимул, им нужно нечто, направляющее их действия. Этим и занимается цель или цели. Цели могут быть активными (победить врага) или пассивными (не умереть), но в обоих случаях они должны давать игрокам представление о том, что им нужно делать.

Ограничения

Игры — это про препятствия. У игроков есть цель, но что-то должно помешать им просто взять — и дойти до неё. В играх должны существовать какие-то вызовы, потому что удовольствие от игры заключается в том, чтобы понять, как эти вызовы преодолеть.

Методы воздействия

В играх должны быть моменты принятия решений, и у этих решений должны быть последствия. Выбор, при котором правильным решением всегда становится один и тот же вариант, на самом деле выбором не является, поскольку не предоставляет игроку методов воздействия. Причастность игрока к процессу игры и её результату — это основа получаемых впечатлений.

Отсутствие значимости для реального мира

Игра — это то, в чём вы участвуете, желая получить некий опыт менее затратным способом. Препятствия, которые вы преодолеваете в играх, имитируют ситуации из реального мира, и их преодоление подготавливает вас к настоящим вызовам. Выражение «сыграть» предполагает, что в результате вы получите некоторую выгоду для себя (чаще всего развлечение или новые знания, но есть и другие причины, ради которых люди играют).

Недостающие фрагменты

Чтобы продемонстрировать, почему эти четыре пункта так важны, посмотрим, что произойдёт, если исключить один из них.

Ограничения, методы воздействия и отсутствие значимости для реального мира — но нет целей

Я называю получившееся игрушкой. Возмём в качестве примера LEGO. У нас есть ограничения: блоки конструктора имеют определённую форму и цвет. У нас есть методы воздействия: можно соединять блоки между собой так, как мы хотим. Нет значимости для реального мира: получившийся в результате предмет обычно не может использоваться в повседневной жизни. Но у нас нет цели. Невозможно выиграть в LEGO. Вы можете, разумеется, поставить перед собой свою собственную цель — например, собрать из блоков объект определённой формы — но эта цель изначально не присуща LEGO как продукту. (И да, существуют наборы, предназначенные именно для создания чего-то определённого, но вместе с ними идёт пошаговая инструкция, как это сделать; а значит — нечего понимать).

Мой любимый пример, с помощью которого я иллюстрирую разницу между игрой и игрушкой, это Minecraft. Для тех, кто не в курсе, Майнкрафт — это компьютерная игра, представляющая собой трёхмерный мир, состоящий из кубических блоков. Вы начинаете с пустыми руками, и начинаете медленно добывать материалы (чаще всего выкапывая их из-под земли), из которых крафтите вещи, с помощью которых крафтите другие вещи. В этой игре есть два режима: выживательный и креативный.

В сурвайвал-режиме приходят монстры, в основном по ночам, и пытаются вас убить. Ваша цель — остаться в живых, медленно накапливая ресурсы, из которых вы затем создадите вещи (вроде оружия и убежища), способные помочь вам справиться с монстрами и выжить.

Aggressive Mining | Art by: Franz Vohwinkel

Исходя из моего определения, режим выживания — это игра, а креативный — игрушка. В первом случае у нас есть цель — не умереть — в соответствии с которой и принимаются практически все решения. Креативный же режим, фактически, представляет собой виртуальный вариант LEGO. У вас есть возможность построить всё, что пожелаете, но этот стимул не исходит от Майнкрафта; он исходит от вашего собственного воображения.

Хочу подчеркнуть, что я никоим образом не осуждаю игрушки. Я считаю, что наличие игрушек — одна из основных потребностей человека, даже для взрослого (другое дело, что определить, игрушка это или нет, не всегда просто). Я просто пытаюсь объяснить, что, создавая игру без цели, в результате вы получите игрушку.

Цели, методы воздействия и отсутствие значимости для реального мира — но нет ограничений

Я называю получившееся активностью. Возьмём для примера бег трусцой. Представьте, что вы хотите пробегать каждый день по пять миль. У нас есть цель: пробежать пять миль. У нас есть методы воздействия: выбирать, где бежать и как бежать. Вы можете решить, что вам не помешало бы взять с собой бутылку воды или ещё что-то. Нет значимости для реального мира: вы бежите не для того, чтобы попасть куда-то. Обычно маршрут представляет собой петлю с финишем в точке старта. Но у нас нет никаких ограничений, помимо физической формы или силы воли. Суть этого в самом процессе, а не в решении некой задачи.

Мой любимый пример, разделяющий игру и активность, это то, чем я занимался в детстве: стучал теннисным мячом о дверь гаража. Будучи ребёнком, я играл в теннис. Чтобы попрактиковать удары, я опускал дверь гаража, брал ракетку и стучал мячом о гараж. Мяч отскакивал, и я отправлял его обратно. Играя в теннис, я делал ровно то же самое — но в первом случае это активность, и только во втором — игра. Почему так?

Ну, для начала, при игре в теннис вы придерживаетесь некоторых правил. Нельзя, чтобы мяч приземлялся за пределами корта. Передавать мяч нужно только над сеткой. Чередование подачи и приёма. У меня есть соперник, расположение и действия которого на корте могли поменять мою стратегию в момент удара по мячу. Есть счёт, а значит — кто-то выигрывает. Короче говоря, в процессе игры вы учитываете целую кучу ограничений, одновременно лупя по мячу.

Когда я стучал мячом о гараж, у меня не было никаких ограничений. Единственной целью было — продолжать стучать, и если я её не достигал, это ничего не значило. Я просто поднимал мяч и начинал заново. Обе ситуации требуют одного и того же навыка, но контекст у них совершенно разный. Поскольку я не был стеснён никакими ограничениями, это было скорее способом выполнения действия. Это было просто активностью.

Цели, ограничения, отсутствие значимости для реального мира — но нет методов воздействия

Я называю это событием. Возьмём в качестве примера фильм. Есть цель: я хочу узнать, что произойдёт. Есть ограничения: чтобы увидеть фильм, я должен попасть в определённое время в определённое место, заплатить деньги и ещё умудриться найти своё кресло. Нет значимости для реального мира: это развлечение, которое совершенно не обязательно получать каждый день. Но у нас нет методов воздействия. Никакие принятые мной решения не изменят сюжета фильма. Получается, что я существую в качестве свидетеля происходящего, а не участника.

Любимый мой пример, демонстрирующий отличие игры от события, это разница между «крестиками-ноликами», в которые играют взрослые и дети. Если, вдруг, кто не в курсе — крестики-нолики это игра, где на поле 3х3 клетки два игрока по очереди ставят Х и О, пытаясь добиться, чтобы по горизонтали, вертикали или диагонали стояли три их символа. Поиграв некоторое время, вы непременно заметите, что существует стратегия, придерживаясь которой, можно не допустить выигрыша соперника. Если оба игрока её соблюдают, то выиграть совершенно невозможно.

Когда в крестики-нолики играют дети, ещё не подозревающие об этих ограничениях — определённо получается самая настоящая игра. Они принимают решения, влияющие на результат. У них есть методы воздействия. А когда сталкиваются двое взрослых, которые в курсе оптимальной стратегии — это превращается в событие. Как начнётся партия, мы не знаем, но после первых ходов быстро становится понятно, чем всё закончится. Нет никакой неожиданности и нет решений, способных повлиять на тот факт, что игра закончится ничьёй. То, что является игрой для одного, может не быть таковым для другого. Всё зависит от наличия у игрока методов воздействия.

Wild Guess | Art by: Lucas Graciano

Это подводит нас к популярной теме, часто используемой в процессе обсуждения определения игры — Candy Land. Candy Land, для тех, кто не в курсе, это детская «игра», в которой игроки пытаются быстрее других добраться до конца маршрута. Поле представляет собой регионы конфетной страны, каждый из которых связан с определённым видом сладостей, и вы двигаетесь по ним в попытке достичь замка Короля Кэнди. Продвигаетесь вы по маршруту, вытягивая карты из колоды. На каждой из них есть один или два квадрата определённого цвета. Если цвет на карте совпадает с цветом региона, в котором находится игрок, то он может подвинуться на один или два шага.

В Candy Land не существует решений, которые бы стопроцентно можно было назвать стратегически верными. Игроки не в курсе результата партии, потому что не знают, в каком порядке лежат карты в колоде. Но если посмотреть на порядок карт и сопоставить их с ходами каждого игрока — станет ясно, кто выиграет. Так является ли Candy Land игрой? Мой ответ — нет, но с небольшой оговоркой. Если вы достаточно молоды, чтобы верить в то, что набирая карту из колоды, влияете на результат, а значит, обладаете свободой действий, то для вас это определённо является игрой.

Цели, ограничения, методы воздействия — но нет отсутствия значимости для реального мира

Я называю это жизнью. Рассмотрим упаковку вещей в чемоданы перед путешествием на самолёте. Большинство авиакомпаний взимает плату за багаж, и ещё дополнительные деньги, если он тяжелее 50 фунтов (чуть меньше 23 килограмм). У нас есть цель: поместить в чемодан всё необходимое для поездки. Есть ограничения: нужно использовать минимальное число чемоданов, весящих не более 50 фунтов. Есть методы воздействия: вы решаете, что брать с собой — а что нет, и какой предмет в какой чемодан положить. Но то, что вы делаете — важно для повседневной жизни. Это не развлечение и не образовательный процесс, вы занимаетесь этим, потому что должны.

Любимым примером, разделяющим игры и имеющие отношение к реальному миру вещи, у меня является полёт на симуляторе воздушного судна и управление настоящим самолётом. Представьте себе наилучший возможный симулятор, реалистично повторяющий все приборы на контрольной панели настоящего самолёта. Это всё ещё не то же самое, что управлять реальным самолётом. Главное отличие заключается в отсутствии серьёзных последствий от неудачи. Разбились в симуляторе? Ну, может в следующий раз получится. Произошло крушение настоящего самолёта? Вы умерли. Разница в тяжести последствий делает оба случая кардинально отличающимися, даже с учётом того, что действия, выполняемые вами, похожи.

Причина, по которой я добавил эту часть в определение, заключается в том факте, что иначе половину вещей, которыми мы занимаемся, можно было бы назвать играми. В жизни существует масса целей, ограничений и методов воздействия, но это не игра, поэтому-то я и добавил в определение последнюю часть, напоминающую о том, что далеко не в каждой игре на вас взваливается столь же тяжкий груз ответственности, как в процессах реального мира.

Пересекающиеся категории

В процессе определения термина «игра», я обнаружил несколько понятий, которые часто отождествляют с играми, и хочу рассказать о них.

Спорт

Спорт — это игры или активности, в которых ярко присутствует силовой компонент. Некоторые виды спорта являются играми, потому что соответствуют всем перечисленным выше компонентам определения — такие, как регби, бейсбол или футбол. Другие виды представляют собой активности, потому что лишены ограничений. Наиболее распространённая группа спортивных активностей — это соревнования по определённым навыкам, в которых отсутствуют ограничения, привносящие в процесс дополнительную сложность. Например, забег на 100 метров — это про то, насколько быстро ты сможешь бежать. Это активность, но не игра.

Головоломки

Головоломки — это хитрая категория. Не все головоломки являются играми, потому что в них отсутствуют методы воздействия; не в том смысле, что вы как решатель головоломки не принимаете решения, а в том плане, что ваши решения не влияют на результат. Кроссворды, например, не меняются в зависимости от ваших ответов. Это делает их скорее событием, чем игрой, но в отличие от просмотра фильмов или других вариантов искусства, здесь вы принимаете активное участие в процессе. Это не значит, что головоломки не могут быть играми, но в таком случае нужна динамичность их решения. Для вас, разгадывателя головоломки, это должно проявляться в возможности разных способов достижения результата, основывающихся на ваших предыдущих действиях.

Хорошим примером головоломки, являющейся игрой, является компьютерная игра Скрибблнавты (Scribblenauts). В ней у вас есть определённые цели, достичь которых можно, создавая любые предметы, которые вы можете придумать. Первое задание, например, заключается в том, чтобы достать с дерева звёздочку (обычно именно звёзды являются вашими целями). Вы можете соорудить лестницу, чтобы забраться на дерево. Вы можете сделать крылья и долететь до звезды. Вы можете сконструировать пилу и свалить дерево. Это головоломка, но динамичная, что означает отсутствие одного-единственного варианта решения. В данном случае у нас получается цепочка решений, каждое из которых зависит от предыдущих действий. Это делает Скрибблнавтов игрой-головоломкой.

Pieces of the Puzzle | Art by: Magali Villeneuve

Кроме всего прочего, головоломки часто используются в качестве компонентов игр, поэтому возможен вариант, при которой самая настоящая головоломка будет частью игры, не являясь игрой сама по себе, но будучи частью большей структуры. Хорошим примером подобного является The Legend of Zelda.

Ваш ход

Теперь, когда я потратил три тысячи слов, рассказывая о своём определении игры, настал ваш черёд рассказать о соображениях по этому поводу. Не стесняйтесь использовать любую часть этой статьи в качестве отправной точки, или используйте исключительно свои критерии. Тема упражнения — что для вас значит термин «игра».