Уже завтра состоится релиз, скажем честно — крайне необычной, странной игры The Longing. Игры, бросающей вызов одному из самых, на мой взгляд, бесявых «статусов-кво» современной индустрии — изображению постоянной, непрекращающейся гонки с утопленной в пол педалью газа как единственно верного варианта игрового процесса.
Намного сильнее, по понятным причинам, этот вечный спринт выражен в ММО. Но, поскольку до выхода медитативной Book of Travels ещё далеко, начнём с малого — (сверх)медитативной однопользовательской игры и интервью одного из её создателей, Ансельма Питы.
Ансельм Пита занимался созданием своей игры The Longing — гибрида бродилки, idle-game и симулятора сторожа, в свободное от основной работы время. В течение шести лет, если быть точным.
В прошлом Пита занимался Flash-анимацией, с 2004 года создавая небольшие проекты для Newgrounds. За следующие 15 лет, он и его товарищ Бенедикт Хаммель создают несколько популярных бесплатных браузерных игр, студийных анимаций и интерактивных медиа-ресурсов, в начале 2017 года основав студию Seufz (по-английски это sigh, вздох — прим. пер). Хотя в списке достижений уже числятся несколько короткометражных фильмов и игр, The Longing — первый большой проект студии и предмет особой гордости Ансельма.
История The Longing основана на фольклорном мифе о правителе Священной Римской империи Фридрихе I, поэтому повествование начинается именно с него — огромного Подземного Короля, который создаёт прислужника, тщедушную Тень, и возлагает на него единственную обязанность — разбудить своего повелителя ровно через 400 дней, в течение которых тот восстановит силы и сможет наконец «развеять тоску». После выдачи сих ценных указаний, король немедленно отправляется на боковую, а 400-дневный таймер в верхней части экрана начинает обратный отсчёт.
Часы идут в соответствии с реальным временем, даже когда игра выключена, компьютер обесточен, а Тень оставлен на произвол судьбы. Он может исследовать подземный дворец, собирать предметы, делающие его крошечную домашнюю пещерку уютнее, попытаться выбраться наружу, или даже не делать вообще ничего.
Абсолютно всё в игре неторопливо — начиная от Тени, передвигающегося по пещерам в темпе артритчика со стажем, заканчивая связанными с течением времени головоломками, для решения которых нужно ждать часы, дни, а то и недели — чтобы окружающая среда успела существенно измениться, открыв доступ к новым локациям. Тень может убивать время, невидяще пырясь в пустоту, рисуя и даже читая произведения классической литературы целиком — «Моби Дика», «Так говорил Заратустра», «Илиаду» и т. д.
Игра об ожидании готовится появиться на свет в мир, где большинство её собратьев абсолютно завязаны на торопливости, культе быстроты и максимальной эффективности.
Течение времени крайне редко используется сейчас в игровых механиках, воспринимаясь скорее как неприятность и помеха. Но я подумал, что при правильно подобранном повествовательном контексте оно может сформировать сопереживание и эмоциональный отклик. Что, если мы разнообразим ожидание, например, необходимостью быть в определённом месте, или в определённое время? Что, если нужно будет не просто сидеть и ждать, а отреагировать в конкретный момент? Использование времени в геймдизайне предоставляет множество возможностей.
Часть вдохновения Пита почерпнул из традиционных idle-игр, не забывая в то же время об их главном недостатке — они никогда не заканчиваются. The Longing должна была сохранить этот стиль игрового процесса, добавив необходимость большего участия от игрока, для формирования эмоционального отклика.
Концовка меняет всё. Как правило, завершение чего-либо, достижение конечной цели — именно то, что максимально вознаграждает игрока. Даже в случае, когда он активно не участвовал в процессе — хотя участие, разумеется, идёт на пользу. И если этот момент не наступает — то игрок, лишившись ощущения победы, чувствует себя обманутым и уходит, унося в себе негатив.
С другой стороны, вы можете возразить, что бесконечные игры способны приносить удовольствие от вечной борьбы и бесконечного, как у Сизифа, повторения — я такое не понимаю и считаю, что это прямая дорога к игровому выгоранию и фрустрации.
Четыреста дней ожидания — это долго. Несмотря на то, что разработчики могли поставить на паузу или ускорить отсчёт времени, всё равно, плейтестинг такого продолжительного контента представлял собой нетривиальную задачу, в том числе из-за возникающего чувства скуки. Пита рассказал, что в ходе дизайна The Longing много раз использовал чувство «внутренней интуиции», решая, как помочь игрокам не сдаваться в процессе прохождения.
Комментарии персонажа бывают довольно полезными, давая игроку зацепки. Если Тень устала и ему стало скучно — игрок сочувствует и пытается как-то улучшить ситуацию.
В процессе интервью Пита постоянно говорит об эмпатии — особенно применительно к выборам игрока в The Longing. Вы можете все 400 дней вообще не обращать внимание на Тень. А можете сделать его жизнь чуточку лучше, обставив его пещеру, заполнив книжные полки, развесив картины и достигнув других целей, перечисленных в его дневнике. Эти занятия позволят секундам пролетать более незаметно и улучшат отношение Тени к его подземной жизни.
Я считаю, очень важно показать субьективную относительность времени — что быстрее всего пролетают счастливые денёчки. Тут хорошо виден следующий дуализм — сможете ли вы приспособиться к жизни в пещере или захотите сбежать оттуда? Если под землёй вам станет комфортно и будет, чем заняться — то, очевидно, и ждать пробуждения Короля станет проще.
Нужно заметить, что в процессе прохождения The Longing можно столкнуться с ровно противоположными возможностями — вместо того, чтобы творить добро и обустраивать Тени уютное гнёздышко, есть вариант отправить его глубоко в пучины отчаяния, расстраивая и усугубляя чувство одиночества. Почему же в игре, на первый взгляд сеющей разумное, доброе, вечное — добавили возможность погружения в безысходность?
Было бы нечестно не отразить отчаяние, которое иногда может захлёстывать, в игре про одиночество. Вы замечаете, идя по пещере, что становится всё темнее и темнее, вплоть до полной черноты. Это путешествие, целью которого является преодоление одиночества. Кто-то потеряется во мраке, но другие доберутся до света в конце туннеля, преодолев свои страхи.
Логичный вопрос, который хочется задать — нет ли опасения, что подобные рассуждения могут быть слегка эмоционально сложноваты для игроков?
Творец никогда не может предугадать, как люди отнесутся к его работе. Я считаю, что самое главное — быть честным со своей аудиторией и чётко выражать им свои чувства, чтобы у них возникла возможность сопереживать. Если кого-то травмирует история, рассказанная от чистого сердца, эмоционально правдивая — значит, возможно, этому человеку ещё попросту не хватает жизненного опыта для осознания таких вещей. Но несмотря на подобные случаи, никакой самоцензуры у рассказчика быть не должно.
Поскольку партия в The Longing — так или иначе — занимает 400 дней, вполне логично, что дизайн игры не предусматривает повторных прохождений. Пита усиливает это ощущение, постоянно заявляя журналистам и обзорщикам, что да, несмотря на существование нескольких концовок, он надеется, что игроки не воспользуются возможностью начать сначала и, пройдя игру один раз, сделав свой выбор, на этом остановятся.
Способность начать с начала или отменить последние действия — известная в индустрии компьютерных игр проблема, обесценивающая сделанный выбор. Я решил сделать такую игру, в которой возврата назад не будет, а значит — игрок должен осознавать ответственность за каждое своё действие. «Перемотка» часов лишила бы The Longing присущего ей шарма меланхолии и эмоциональной весомости. Раз эмоции — это то, чего мы ищем в компьютерных играх, то зачем собственными руками себя их лишать? Невозможно, конечно, запретить игрокам начинать сначала, но я надеюсь, что некоторые поймут и примут мою точку зрения.
Не хотел бы Ансельм попытаться распространить этот подход и на другие игры, не столь атмосферные и особенные?
Мне кажется, что этот вопрос уже рассматривался в знаменитом эссе "Video games can never be art" Роджера Эберта, который в нём заметил, что существование трагедий наподобие «Ромео и Джульетты» невозможно в рамках компьютерных игр, потому что существование внутри игры постоянно обесценивается. Вы просто начинаете игру заново или воскрешаетесь на точке респауна — и всё, жизнь начата с начала, есть возможность сделать другой выбор, чтобы в этот раз не умереть.Это, конечно, сформулировано довольно утрированно, но фактически является реальной проблемой, особенно для игр, которые пытаются передать сильные эмоции. Для большей части игроков настоящая трагедия — это потерять сейв со своим прокаченным персонажем 60 уровня в Diablo. Очень интересен в этом отношении подход roguelike-игр, рестарт в которых навсегда уничтожает уникальный мир — и вот это действительно настоящая трагедия! С другой стороны, рогалика, который бы полностью воплотил эту идею, я не знаю.