Эту историю во время одного из перерывов на чай и бутерброды рассказал Старый Опоссум во время моего последнего визита в 2035 год. Вдоволь наохавшись тогда над реалистичностью графики и разнообразием механик с социальными взаимодействиями, я задал, на мой взгляд, вполне логичный вопрос — «Как мы, человеки, перешли от вот этого вот (тут должна быть фотография радиоактивных пустошей 2019 года) к такому богатству?».
Тогда-то, прихлёбывая из кружки и ностальгически закатывая глаза, Опоссум и поведал мне об одной из первых хардкорных VRMMO, вдохновлённой концепцией (но не реализацией!) New World.
Преамбула в ней сильно напоминала таковую у своего предшественника: от нечего делать, сытое и обленившееся человечество отправляет экспедицию за экспедицией на просторы моря-акияна. В один прекрасный день магические кристаллы-детекторы начинают активно подавать признаки жизни, свидетельствуя о том, что где-то рядом находятся богатые запасы того самого, что в New World называлось Азотом, то есть естественного источника магической энергии. Флотилия радостно встаёт на нужный курс и устремляется в сторону виднеющегося сквозь лёгкую дымку острова. Затем, разумеется, в соответствии с классикой жанра — непроглядный туман, сошедшие с ума приборы, порывы ветра, бешеные течения — в общем, пара шлюпок насилу вырвалась обратно, а большую часть кораблей экспедиции — разметало в разные стороны, посадив на мели или разбив о рифы.
Игра начинается вполне в стиле «Робинзона Крузо» — на пляже, где вы, отплёвываясь от песка и солёной воды, обнаруживаете себя в компании таких же бедолаг. Помыкавшись вдоль берега, вы находите чуть менее, чем разбитый в хлам корпус корабля, грустно распластавшийся на отмели и, дождавшись отлива — дружной толпой ломитесь мародёрить, добыв кой-какие инструменты и материалы, с помощью которых организуете начальное поселение вполне первобытно-общинного типа. Часть игроков в процессе решает, что это скучно и уходит в глубь острова.
И всё бы ничего, можно было жить, если бы по ночам не начинался исход enviroment`а в виде чудищ с горящими красным глазами, в некоторых из которых можно было узнать отщепенцев, решивших попытать удачу, уйдя в джунгли. Раз за разом отбивая (или не отбивая и откатываясь обратно на пляж) нашествия страхолюдин, игроки постепенно собирали информацию и выяснили следующее:
Уже на втором пункте я начал протестующе махать руками, а к концу списка — и вовсе оказался в полуобморочном состоянии. Опоссум противно хихикнул и, с явным удовольствием, начал объяснять, что примерно так же себя первое время вели и мягкотелые, привыкшие к «PvE без E», любители парковых рейдов и прочих коридорных, заспойлеренных заранее приключений. Тут же, вещал он — хардкор и противостояние в такой форме, какой оно предполагается самой концепцией — чтобы PvE было не способом отдохнуть от PvP, а столь же напряжённым времяпрепровождением, только вместо живого противника тут выступал искуственный интеллект — впрочем, он стал в те времена уже настолько хорош, что говорить с полной уверенностью о том, какой из вариантов сложнее, не решался никто.
Каждый поход вглубь суши был уникальным — хотя бы потому, что на этом дьявольском острове, казалось, не было ничего постоянного — протоптанные вчера тропинки сегодня уже не существовали или вели совсем в другое место; стоило потерять из виду просвет между деревьями, в котором виднелся берег — и тебя начинал постепенно обволакивать туман, сначала почти незаметный, но с каждым шагом становившийся всё гуще — искажающий перспективу, путающий чувство направления и содержащий в себе неведомую угрозу.
О том, чтобы нестись навстречу приключениям с молодецким посвистом и конским ржанием над шуточками — не могло быть и речи. Вперёд непременно отправлялась разведка, дающая возможность раньше времени не ввязаться в драку и звоном железа привлечь к себе внимание ближайших страшилищ. В прилегающих к побережью районах встречались в основном мутировавшие животные — сильные, быстрые, но достаточно тупые создания, большую часть из которых можно было без проблем уничтожить согласованной внезапной атакой. Дальше же начиналось другое — антропоморфные и ни на что не похожеморфные существа, с зачатками организации и примитивным оружием доставляли куда больше проблем.
А пройдя ещё глубже, в один прекрасный момент вы сталкивались со Смотрителем — чёрной расплывачатой фигурой в капюшоне, сопровождаемой несколькими клыкастыми телохранителями. Благоразумные герои этом этапе разворачивались и направляли свои стопы обратно, предпочтя сохранить найденные ценности и жизни; более безрассудные — пытались устроить засаду. При атаке этот товарищ отнюдь не спешил напороться на ваши мечи, а напротив — под прикрытием свиты пытался отойти в ближайшее укрытие. Достигнув относительной безопасности, Смотритель, видимо, телепатически, призывал всех окрестных монстров, после чего обычно тупые страшилища обретали невиданные доселе тактические навыки и под чутким руководством растерзывали неудачливых игроков.
Время на острове шло в четыре раза быстрее, чем в реальном мире. Получив дубиной по голове или отравившись местными яблочками, и не получив дорогостоящего воскрешения от сопартийца, игрок, как уже было сказано — надолго выбывал из игры (конкретный срок зависел от нескольких параметров — в том числе удалённости от берега и кармы), после чего возрождался у странного вида статуи, полузанесённой песком на пляже. Всё, что оставалось делать до этого момента — наблюдать сквозь алую пелену, как покорёженый каркас персонажа, захваченный после смерти Тьмой, неуклюже пытается атаковать собственных товарищей, или просто бредёт, спотыкаясь о корни деревьев, к ближайшему провалу, источающему миазмы, чтобы рухнуть туда — и пополнить запасы некротической энергии Хозяина Острова.
На этом месте я всё-таки сумел остановить Опоссума и, крутя пальцем у виска, заявил, что быть такого не может, потому что не может быть никогда. Хардкор хардкором, но никакой здравомыслящий человек не согласится ждать больше пары минут того, чтобы продолжить игру. «Бва-ха-ха!», ответил на это Опоссум и со слегка лихорадочным блеском в глазах возопил, что отсутствие хоть сколько-то неприятных последствий от смерти персонажа, отсутствие необходимости следить за собой, проявлять осторожность и обмозговывать последствия каждого значительного поступка — это те кандалы, которые не дают PvE расправить крылья и устремиться навстречу небесной лазури. Если можно проиграть боевое столкновение, говорил он, а через пять минут подняться с пола как ни в чём не бывало и попробовать ещё раз — ценность результата этого столкновения и навыков участников стремится к нулю. Введение задержки перед воскрешением, действительно, было довольно рискованным шагом — но после первоначальных бурлений, эта механика кардинально изменила и перевернула с ног на голову вообще всё — темп игры, динамические стереотипы, ценность игроков поддержки и лекарей, востребованность и ремонтопригодность экипировки, институт наёмничества…
«Ну, ладно — можно понять, как это работает против монстров. А ПК, ганкерские пати и прочая пена ПвП?», воскликнул я и получил ответ в виде вопроса. Откуда взяться ганкерам, если у них не будет безопасного убежища? Убьёшь ты одного, второго игрока (хотя попробуй ещё это сделать, когда наружу поодиночке практически не выходят и вообще постоянно настороже), получишь метку размером с колесо над головой — и что дальше? Есть микроскопический клочок земли, огороженный частоколом — и бесконечные на его фоне дебри, населённые монстрами, не делающими различия между жертвой и преступником. Ни полечиться, ни починиться, ни голову преклонить. «Потом уже, гораздо позже, когда...» начал было Опоссум, но сразу же остановился, не желая комкать повествование.
— Тем более, откашлявшись, заметил он — не стоит забывать про механику Порчи, которая очень даже одобряет братоубийство, привечая таких вот индивидов…
Продолжение следует.