Вторая часть перевода доклада Марка Роузвотера с GDC-2016, где он рассказывает о своём, без преувеличения, монументальном опыте геймдизайна Magic: The Gathering длиной в два десятка лет.
В комментариях к первой части заметили, что вещи, о которых говорит Марк — довольно очевидные и незамысловатые. Я склонен с этим согласиться, но считаю, что именно такие, кажущиеся тривиальными после того, как узнал их где-то, мысли, сложнее всего самостоятельно осознать для себя, сконденсировать и выразить в доступной форме. И что очень важно рассказывать о них максимально широкому кругу людей. Тем более, что уроки Марка применимы не только к ККИ, но и к игрострою в целом.
Как и в прошлый раз — благодарю FrankStein и William_Godwin за содержательные комментарии.
Для обсуждения следующего урока перенесёмся-ка ещё раз в Innistrad. Это был первый раз, когда я разрабатывал дизайн для столь атмосферного набора. Вначале я ломал себе голову, пытаясь понять, какую реакцию я хочу вызвать у игроков. Так ничего толкового и не придумав, я решил сфокусироваться на материалах, взятых из поп-культурного жанра ужастиков. Что обычно приводит людей в ужас и как нам отразить это в Innistrad?
Это был важный вопрос, который направил меня к следующей мысли относительно дизайна — я захотел испугать игроков. Страх — движущая сила ужастиков, и я решил попробовать использовать игровые механики, чтобы вызвать это чувство. Команда сосредоточилась на «тёмной трансформации» — когда нечто доселе невинное превращается в порочное, и всякие такие зловещие штуки. Видя лицевую часть двухсторонней карты, игрок начинал беспокоиться — не принесёт ли ему проблем то, что находится с изнанки?
Мы создали отвратительную, противоестественную механику, поощрявшую смерть. Она совершенно изменила такие базовые аспекты игры, как атака и блокирование. Должен ли я заблокировать атакующую карту противника… или это именно то, чего он от меня добивается? Ещё были заклинания, которые копились на кладбище, со временем угрожая вернуться и натворить дел. Каждая часть дизайна добавляла ощущение саспенса, заставляя игрока быть более осторожным, чем обычно.
Набор после выхода оказался крайне успешным, игроки рассказывали, как им понравились эти ощущения, что приводит нас к следующему уроку:
Геймдизайнер должен очень хорошо понимать, как игрок отреагирует на игру в эмоциональном плане. Если вы хотите достичь успеха, то должны осознавать, что именно вы хотите, чтобы ваша аудитория испытала. Чтобы знать, что добавить в игру, нужно понимать, что вы планируете получить в ответ. Вы должны постоянно спрашивать себя — «какое влияние окажет на игрока этот выбор?». Это, в частности, означает, что если часть игры не способствует обогащению общих ощущений, её нужно убрать.
В университете я посещал курс сценаристов, и преподаватель как-то произнесла фразу, которая запомнилась мне на всю жизнь. Она сказала:
Ни одна сцена не стоит целого фильма. Ни одна реплика не стоит целой сцены.
Это означает, что как бы ни была хороша сцена, если она не подходит к остальному фильму, она должна уйти. То же самое с репликой — если она не соответствует сцене, она должна исчезнуть.
Эти же соображения применимы и к играм — всё должно способствовать формированию общего эмоционального отклика, а если нет — убирайте. Я мог держать в руках самую распрекрасную карту — но если бы она не усиливала ощущение саспенса, присущего Innistrad`у, добавлять её в набор не стоило, это нанесло бы самый настоящий вред, направив игру совсем не в том направлении. Всё это значит, что вы должны критическим оком поглядывать на каждый компонент вашей игры, дабы убедиться, что все они сочетаются и способствуют достижению общей цели. А если нет — они должны исчезнуть.
FR: Сегодня в нашем распоряжении есть несколько методологий проектирования, которые были созданы еще до изобретения компьютеров. Пара таких методологий прямо так и называются: проектирование сверху вниз и проектирование снизу вверх. «Сверху-вниз» будет понятно сразу: через декомпозицию общих деталей мы спускаемся к наиболее более простым элементам задачи. «Снизу-вверх» является более привычной для проектирования сложных устройств. По этой методологии сперва определяется набор как можно более простых задач, которые далее объединяются в более сложные. В последние годы я замечаю что киноиндустрия как будто стала строить фильмы вокруг какой-то небольшой идеи. Это буквально то, о чём говорит Марк, только наоборот. Как будто фильм проектируется снизу вверх, где за основу берётся небольшая идея и полностью все события строятся вокруг кульминации и раскрытия этой идеи. Я не возьмусь судить о правильности, особенно при том, что обе методологии имеют крайне широкое распространение. Я могу сказать только то, что иногда стоит выкинуть сцену из пьесы, а иногда — целая игра достойна существовать ради яркой идеи.
WG: Немного цепляет снова аргумент к эмоциям игрока. Практически невозможно предугадать, что будет чувствовать и думать человек в условиях огромного разнообразия факторов и вариативности действий. Да, мы предполагаем, что людям интересно решать более сложные задачи и это доставляет нам определённое удовольствие, но, опять же, кому-то нравятся шахматы, а кому-то RTS. Так что, так или иначе, мы тут опираемся на свои субъективные ощущения, то есть ищем игроков, которые в чём-то похожи на нас. Соответственно, в данном случае достаточно работать с логикой, анализируя механики, их взаимодействия с учётом эффекта потока. Не думаю, что игроки в том самом примере и правда боялись. Скорее это удовольствие от решения сложной логической задачи.
Эта история начинается в самолёте, направляющемся в Милуоки, штат Висконсин. Я и многие другие Визарды тогда летели на Gen Con, крупнейший игровой фестиваль в Америке. (К слову, сейчас они проводятся в другом месте.) Я сидел рядом с Christopher Rush (это один из известнейших художников MtG, нарисовавший, кстати говоря, и первую обложку карты Black Lotus — той самой, которую я в качестве небольшого тайного послания фанатам расположил на заглавном изображении к первой части — прим. пер.), который, к моему глубочайшему сожалению, покинул нас в начале года. Для тех, кто не в курсе — Крис долгие годы работал в Визардах и я безумно рад, что мне посчастливилось быть с них знакомым. Так вот — Крис сидел рядом со мной и, разумеется, в какой-то момент мы разговорились.
Крис высказал свои мысли относительно базовых карт ландшафта (карты ландшафта, или карты земель — карты, при использовании дающие единицу маны соответствующей стихии, поля — белую, горы — красную и т. д. — прим. пер). «Все знают, как работают базовые земли», заявил Крис. «Не нужно тратить место, рассказывая очевидные вещи — давай сделаем на таких картах арт во всю лицевую сторону».
Поинтересовавшись, что другие думают об этой идее, я узнал, что Криса никто не поддержал. Все говорили, что игрокам плевать на карты земель, потому что, исходя из их основной функции — они и не предназначены для того, чтобы привлекать к себе внимание. А Крис был убеждён, что это совсем не так — но ни у кого не находил поддержки. Я заявил, что считаю его идею замечательной.
Перемотаем около года вперёд. Я тогда работал над дополнением Unglued, в котором пытался бросить вызов ставшим привычными вещам и пробовать разные новые штуки. В том числе я хотел что-то сделать и с базовыми картами ландшафта — тогда-то и вспомнил тот разговор с Крисом. Поскольку весь набор был странноватым — никто и глазом не моргнул, услышав об идее с фулл-арт землям. Возражений не последовало. Я тут же побежал к Крису и заявил, что у меня есть для него работа — это было фулл-арт Поле. Крис тогда широко улыбнулся. Эта история подводит нас к следующему уроку:
В университете я как-то прослушал курс — на этот раз рекламы. В процессе освоения я узнал одну крайне интересную вещь — находясь в магазине рядом со стеллажом, наполненным товарами, ни один из которых вы до этого не приобретали, на что с наибольшей вероятностью вы обратите внимание и купите? Ответ — тот товар, с брендом которого вы лучше всего знакомы. Почему так?
Из-за небольшого когнитивного искажения в мозгу. Оно ассоциирует знание о чём-то с качеством — если вы знаете что-то, значит оно должно быть лучше остального. Мозг связывает знакомство с важностью. Знание становится синонимом качества.
В плане геймдизайна можно сказать — очень важно, чтобы у игроков возникали связи личного характера с игрой. Чем сильнее игрок ощущает, что игра — про него, тем более положительно мозг её воспринимает. Как это сделать, спросите вы? Предоставьте игрокам множество выборов — дайте им различные ресурсы, различные пути, различные возможности выражения. Дайте возможность выбирать (и не выбирать) вещи, позволяющие им ощутить, что то, что они выбрали — «их собственное».
Magic неплохо постаралась в этом. Она предоставляет игрокам всевозможные виды выборов — цвета, существ, персонажей, фракции, иллюстрации, даже оформление карт. И Крис со своими фулл-арт землями — неотъемлемая часть этого.
FR: Чтобы иметь возможность внести в игру что-нибудь личное, игрок должен осознавать свою причастность к игровому процессу. Иными словами: желать этого от игрока — означает поднимать порог входа в игру. В современных условиях игрового сообщества часть игроков ассоциирует себя со зрителем, который заказывает себе зрелищ. Зритель не чувствует себя причастным к игровому процессу, даже когда имеет возможность управлять персонажем. И если вы хотите делать игровой проект с расчетом на широкую аудиторию, для проекта будет выгоднее не ожидать от игрока рефлексивных порывов. Делать расчет на широкую аудиторию и отказываться от рефлексии игроков — это тоже нормально. Возможно, если вы всё правильно сделаете в своем проекте, через врата именно вашего проекта игроки начнут переходить от потребительского отношения в игре к отношению созидательному. Игры могут менять мировоззрение людей в самые разные стороны.
WG: Сложно что-то добавить к этому пункту. Снова красной нитью по урокам идет мысль о том, что игроки ищут отголоски модели своей реальности, что-то знакомое, близкое им. При этом также важно заметить, что есть две стороны у такого явления. Образы более общие, вроде пейзажей, работают на большую аудиторию, ведь это знакомо всем, но разнообразные более конкретные и, скажем, узкие, могут подействовать хоть и на меньшее число людей, но намного сильнее из-за более индивидуального отклика.
Этот урок возвращает нас в 2013 год, дополнение Gatecrash, второй набор из блока Return to Ravnica. Мы тогда сделали карту под названием Totally Lost («Совершенно заблудившийся» — прим. пер).
В ней не было ничего особенного — обычная карта, пригодная для игры в Limited (формат MtG-игр, в котором участники для составления колод могут использовать ограниченный набор карт и не могут делать это заранее — прим. пер.) или казуальных Constructed (более «расслабленный» вариант, чем Limited; казуальные игры скорее преследуют цель получить удовольствие от процесса, а не выиграть — прим. пер). Откуда нам было знать, что эта карта станет одной из самых «влиятельных» в наборе. По какой причине? Да из-за вот этого парня:
Его зовут Фблтхп. Он — обычный маленький гомункул, заблудившийся в большом городе. Игроки его приметили. Начали делать с ним мемы, фотошопить его на артах из Magic, потом на артах не из Magic, потом вообще куда угодно — в комиксы, на поздравительные открытки, добавьте свой вариант. Визарды тоже присоединились к веселухе — мы начали делать чехлы для мобильников, брелоки и даже мягкие игрушки. Фблтхп из потерявшегося изгоя превратился буквально в икону Magic. И вот следующий урок:
По мере того, как игроки делают свой выбор, они также ищут какие-то вещи, которые породили бы отклик в их сердцах. Уголки игры, которые они смогли бы назвать своими. В Magic`е игроки ассоциируют себя с картами, персонажами, иногда с одним-единственным изображением.
Детали важны. Потому что каждый отдельно взятый игрок связывает себя с игрой благодаря деталям. Они могут выглядеть незначительными, но это совсем не так. Какая-то микроскопическая штука, которую заметят полтора землекопа из всего комьюнити — но благодаря которой они привяжутся к игре сильнее, чем из-за всего остального, потому что этот крохотный кусочек влюбит их в себя.
Потребность в индивидуализме — очень сильна у игроков, и значит — они будут без устали разыскивать тот уголок, находясь в котором, они будут ощущать особую связь с игрой. Крупные вещи привлекают к себе слишком много внимания и поэтому не подходят на роль того, что формировало бы сильную эмоциональную привязанность, а значит, мелочи — это вовсе не что-то незначительное.
FR: Easter egg — неприметное или хорошо спрятанное послание игрокам от разработчиков. Иногда оно почти на виду, как Шаббат в последнем Spider Man от Insomniac. Иногда оно лежит там, куда доберётся далеко не каждый смелый игрок, как CLUCK в WoW. Дело в том, что это — мелочь, но это — послание от разработчиков к игрокам. И нашедший это послание игрок близко воспримет свою находку. Мелочи — это безусловно приятно. Это всё сближает игроков и разработчиков, позволяя увидеть что и там, и там есть чем-нибудь схожие люди. Среди современных проектов ясно прослеживается позитивное направление: Attention to details — Внимание к мелочам. Игрокам это всегда нравится. Ярким примером работы по этому направлению можно считать Apex Legends. Да-да, сколько же внимания там уделено внешнему виду оружия, боёвке и небольшим элементам окружения. И это очень понравилось игрокам.
WG: Мелочи действительно слагают ощущение целостности игрового мира, его глубину и соответственно глубину и разнообразие игрового опыта. Из личного опыта скажу, что иногда кажется, что в графике заходишь слишком далеко, причём не в техническом смысле (полигонаж, плотность пикселей), а в том, сколько времени тратишь на переделывание, улучшения, рефакторинг, особенно когда смотришь на крупные проекты, в которых «всякие мелочи» были никому не нужны. Однако после проделанной работы всё же понимаешь, что не зря потратил столько сил и времени.
Есть много разных способов играть в Magic. Мы называем их форматами. Некоторые форматы мы придумали сами — Standard, Modern, Booster Draft. Другие же являются результатами творчества игроков — например, Pauper, Emperor, Commander. О последнем я и хочу поговорить.
Commander начинал как формат для судей, которые после напряжённого рабочего дня хотели расслабиться и поиграть сами. Нужна была какая-то особая атмосфера, поэтому для начала было решено сконцентрироваться на пяти легендах Древнего Дракона из набора Legends. Со временем это распространилось и на других легендарных существ — которые в таком формате начали олицетворять персонажей.
Расскажу коротенечко для тех, кто не в курсе, как играется Commander. Вы выбираете одно из легендарных существ и оно становится вашим полководцем. Затем добираете ещё 99 карт, с двумя ограничениями. Во-первых — карты должны соответствовать одному из трёх цветов вашего полководца. Во-вторых — карты не могут повторяться, кроме базовых земель. Таким образом составляется одна-единственная колода из ста карт.
Формат Commander неспешно распространялся среди комьюнити. В какой-то момент он стал достаточно популярен, чтобы мы решили выпустить для него специальный продукт, Commander (редакция 2011 года), который оказался настолько успешным, что затем мы продолжили создавать такие ежегодно. Commander продолжил своё победное шествие и сейчас является одним из наиболее часто-играемых казуальных форматов. Это подводит нас к следующему уроку:
Когда вы позволили игроку делать выборы внутри игры, создали привязанности с помощью деталей, наступает момент для следующего пункта — кастомизации, то есть возможности своими руками создать нечто уникальное. В Magic кастомизация может происходить и благодаря форматам, как это было с Commander, но намного чаще это проявляется в построении колод.
Игроки выбирают любые 60 карт, или 100 карт, или сколько угодно карт в соответствии с форматом. Выбирают из почти 15000 абсолютно уникальных вариантов. Для каждой карты они могут выбрать определённую её версию, исходя из своих пристрастий. В результате они не просто создают колоду, они создают свою колоду, олицетворяющую их самих. А значит — если их колода побеждает, то они сами побеждают, потому что колода — теперь не просто часть игры, а часть их самих.
Как геймдизайнеры — мы должны понимать основные человеческие потребности. Что мы гораздо сильнее привязываемся к тем вещам, к созданию которых приложили руку. Кастомизация — это не просто способ создания контента участниками комьюнити, это инструмент, позволяющий игрокам сделать игру уникальной для себя.
FR: Ничто так не привязывает игрока к проекту, как участие в жизни проекта. Не всем игрокам оно нужно в непосредственной форме. Но многие игроки привязываются уже потому что кто-то другой из игроков уже что-то вложил для проекта. Все те дома для игроков, возможность занять участок, возможность создать какой-то уникальный объект. Planetside 2 в своё время получила большой приток поклонников благодаря механике Player Studio, которая позволила игрокам создавать свои собственные элементы брони и самые разные украшательства. Одни игроки начали делать новые красивые элементы, а другие игроки начали активно их использовать в игре.
WG: Тут я тоже категорически согласен с автором. Другое дело, что я считаю необходимым идти в этой привязанности и ощущении чего-то своего, возможности игрока влиять на процесс, еще глубже. Именно об этом я писал в своей заметке про свободный код. Только речь там не про код, а про взаимодействие с сообществом, открытость не только кода, но и других аспектов процесса разработки, ну и про доверие, конечно же.
Для этого урока мне необходимо будет показать вам две карты. Первая — это Summoner's Pact из дополнения Future Sight.
Она является частью цикла пяти Пактов, каждый из которых позволяет вам кастовать заклинания без затрат маны. Взамен вы даёте обещание заплатить на следующий ход, а если не сможете — проигрываете. Мне нравится проводить аналогию между этой механикой и оплатой кредита из реального мира. Сначала ничего не платишь, но потом приходится раскошеливаться. Summoner's Pact позволяет вам взять зелёное существо из колоды в руку. Так как это заклинание не требует маны, вы сразу же можете потратить её, выложив полученное существо на стол.
Вторая карта, на которую я хочу обратить ваше внимание — это Hive Mind из основного набора Magic 2010 года.
Hive Mind — это энчант (enchantment — вид заклинания, представляющего собой постоянные чары; карта выкладывается на стол и находится там неограниченно долго, до события, которое её оттуда удалит — прим. пер.), который копирует instant и sorcery-заклинания игроков всем остальным. Карта разработана таким образом, чтобы приносить максимальное количество удовольствия в многопользовательских играх (Multiplayer — вид партии в MtG, когда играют не двое, а больше игроков, независимых или разделённых на команды — прим. пер). Скажем, если я кастую Divination, чтобы набрать две карты, остальные тоже берут — и получают две карты.
Что же произойдёт, если скомбинировать эти два эффекта? Вы играете Hive Mind. Потом Summoner's Pact, и все остальные игроки также кастуют Summoner's Pact. Получается, что каждый лезет в колоду за зелёным существом и берёт его себе в руку. Тут нужно заметить, что далеко не у каждого в колоде найдётся что-то зелёное. Некоторые могут не получить существо, но не это самое интересное. Независимо от наличия существа, кредит-то приходится выплачивать всем! Соответственно, либо каждый игрок в начале своего хода находит 2GG (две единицы зелёной маны и две — бесцветной, то есть любой — прим. пер.), либо он автоматически проигрывает.
Удивительно в этом двухкарточном комбо то, что карты совершенно независимы и каждая делает что-то своё. Summoner's Pact даёт вам существо и долг по кредиту. Hive Mind копирует заклинания. Ни та, ни другая в вакууме не даёт возможности проиграть (по крайней мере другому игроку). Но их комбинация позволяет нечто такое, на что они не способны по отдельности. Это подводит нас к моему следующему уроку:
Итак, вы дали игрокам право выбора, отрадные сердцу мелочи и кастомизацию. Отвлечёмся немного и поговорим о такой штуке, как презентация. До того, как я стал геймдизайнером, моя карьера развивалась совершенно в другой области. Я работал в Голливуде сценаристом ситкомов. Наиболее важная часть этого процесса известна как питч. Это когда вы становитесь перед целым залом людей и пытаетесь продать им свою историю. Питчинг настолько важен для сценаристов, что в Голливуде даже существуют курсы, обучающие этому.
Главное правило, которое я выучил на этих курсах — не вещайте в аудиторию, говорите с ней. Вот, например, неплохой трюк, демонстрирующий это: вместо того, чтобы просто рассказывать сюжет вашей истории, огласите только небольшую часть и предложите задавать вопросы. Затем, отвечая на вопрос, расскажите ещё часть истории. Почему это полезно? Да потому, что люди намного сильнее заинтересованы в тех вещах, к которым сами имеют отношение. Предложив задать вопрос во время питча, вы вовлекаете их в разговор о вашей истории. И им становится интересно услышать ответ.
В геймдизайне — это означает, что не стоит сразу выкладывать все карты на стол перед игроками (в фигуральном смысле, конечно же — прим. пер). Дайте им возможность самим найти какие-то интересные возможности, сочетания карт — потому что если они найдут их сами, то будут вовлечены в процесс игры гораздо сильнее.
FR: И ведь действительно. Игра, во всём своем богатстве механик, для игрока представляет собой этакий алхимический стол. Ингредиенты (механики) на этом столе можно пробовать смешивать и смотреть на результаты. Помнит ли кто-нибудь ещё про составление билдов на кап своего персонажа? В RO я лично посчитал свой собственный билд, используя статы персонажа, экипировку, набор навыков, комплект оружия и специальный набор карт. Мой билд был неповторим и уникален, чем я всегда и гордился. Отчасти поэтому RO для меня и является такой важной игрой. Но давайте ещё вспомним про хорошо известную проблему ИИ в Elite: Dangerous. Когда разработчики позволили ИИ считать такие билды, он быстро нашёл места нарушения баланса и стал ими пользоваться. Игрок, будучи алхимиком с выданными ему механиками, тоже способен находить сочетания с нарушением баланса. Но игрок не всегда может распознать результат именно как нарушение баланса. Поэтому, чем в вашем проекте больше механик, тем тяжелее груз их балансировки. И куда лучше будет сделать несколько хорошо работающих между собой механик, чем много и без соблюдения баланса.
WG: Тут не могу упустить момент восхититься тем, что может показаться абсолютно привычным явлением для таких игр — неограниченное взаимодействие свойств. Это то, чем я постоянно восхищаюсь в компонентном подходе при разработке — экспоненциальный рост возможностей при незначительном увеличении количества свойств. Чистая комбинаторика!) И речь не только о классах или крафте (хотя, это уже очень круто), представьте, что виртуальный мир и его элементы могут менять набор своих свойств и приобретать новые буквально на ходу, создавая комбинации, немыслимые даже для создателя игры!
В комментариях к первой части, порадовав меня тем, что посыл был не напрасен, спросили про КДПВ, а именно — Black Lotus.
Давайте так — я расскажу свой маленький кусочек, а те, кто знает больше (я не сомневаюсь, что за этой картой стоит нехилый бэкграунд) — дополнит меня в комментариях.
Конечно, он был туда помещён не случайно :) Для меня, чьё знакомство с Magic до последнего времени ограничивалось двадцатью годами залипания в Shandalar, чёрный лотос олицетворял нечто редкое, прекрасное и слегка нечестное. Сама механика жертвования редкостного цветка, «одноразовости» — очаровывала того 10-12-летнего паренька.
Позже, когда интернет вошёл в каждый первый дом, я добрался до мемов, относящихся к читерности, повсеместному бану и космической стоимости Black Lotus`а. Наверняка есть какие-то безумно интересные истории внутренней кухни MTG, но я их не знаю, меня это печалит и поэтому если расскажете или просто накидаете ссылок — будет круто :)