В далёком 2016 году на GDC выступал Марк Роузвотер со своим докладом о том, что он понял, работая в течение более, чем двадцати лет геймдизайнером Magic: The Gathering. Можно по-разному относиться к этой игре, но не признать тот факт, что она занимает среди ККИ то же место, что и WoW среди ММО — было бы странно.
Видя интересный текст, мне всегда хочется его перевести. Долгое время эта «заначка» лежала у меня в столе, но в один прекрасный день она с оказией снова увидела солнечный свет. Просто перевода показалось маловато, поэтому мы попросили хорошо знакомых вам завсегдатаев ММОзговеда, имеющих отношение к геймдеву — FrankStein и William_Godwin — поделиться мыслями относительно каждого урока Марка, за что им огромное спасибо.
В прошлом году я отмечал 20-летний юбилей работы над Magic в качестве ведущего геймдизайнера. Я обладаю довольно редким для индустрии игр опытом: работа в течение столь долгого времени над одним и тем же проектом. Большинство игр вообще столько не живут. С начала разработки мы в Wizards of the Coast создали 86 рандомизированных бустеров, 69 тематических наборов карт и много другое — онлайн-продукты, по лицензиям и так далее. За всё это время мы задизайнили более 14 тысяч уникальных карт.
Оглядываясь на эти 20 лет, я осознаю, что многое понял за это время. Я получил 20 уроков — в среднем, по одному на год, что мне кажется неплохим результатом. Хочу заметить, что рассказывать их в рамках этого доклада я буду не в хронологическом порядке, а в том, который мне кажется наиболее логичным.
Перед каждым уроком я приведу ремарку, связанную с моей работой над Magic, а затем — озвучу его в более абстрактной форме и немного прокомментирую.
Первый урок я получил в октябре 2006, при разработке дополнения Time Spiral. В нём мы придумали механику, называемую suspend.
Suspend позволяла вам «обменять время на деньги», или, точнее, на ману. Обычно игрок кастует заклинание и получает результат немедленно; с suspend он может потратить меньше маны, но в обмен на отсрочку применения карты. Давайте в качестве примера посмотрим на Errant Ephemeron:
В обычном режиме эта карта стоит семь единиц маны, а если вы кастуете её с suspend — только две. Нюанс в том, что в последнем случае вам придётся подождать четыре хода, прежде, чем выложить её на поле боя. И здесь возникает проблема — во время тестирования мы заметили, что игроки пытались атаковать подобными существами в тот же ход, когда они выкладывались на поле после suspend`а. А это неправильно, поскольку в Magic существам не позволено атаковать в тот же ход, как они выкладываются на стол, если не обладают свойством haste (эта механика называется summoning sickness — прим. пер).
После анализа проблемы мы поняли, что для игроков, поскольку они так долго ждали, освобождение существа от suspend`а было довольно важным событием, которое хотелось ознаменовать немедленной отправкой отряда в бой.
Мы попытались переписать текст на карте таким образом, чтобы он более явно напоминал игрокам об этом правиле — что они не могут сразу же атаковать. Мы пробовали визуальные подсказки. Мы изменяли свойство таким образом, чтобы карта выходила из suspend`а на поле после окончания фазы боя… и в конце концов пришли к наиболее простому решению — позволили игрокам атаковать. Мы наделили всех существ с suspend`ом свойством haste — чтобы игроки могли делать то, что хотели. В этом и заключался первый урок:
В геймдизайне (да и других областях, где вы взаимодействуете с большим числом людей) есть поговорка: «Знай свою аудиторию». И знаете, что? Аудитория геймдизайна — это человеки. Создания со сложной операционной системой. Иногда она ведёт себя довольно странно, но в целом понять её возможно — просто помните, что иногда человеки бывают крайне упрямыми. Они любят делать вещи, так, как им нравится и крайне сложно бывает изменить это поведение.
Вот, что я осознал за эти долгие годы — не пытайтесь изменить игроков ради вашей игры; меняйте игру ради игроков. Не начинайте противостояние, в котором скорее всего не сможете победить. Человеческое поведение — мощная сила. Мы существа привычек и инстинктивно опасаемся перемен. Бывают, конечно, и исключения — к примеру, мобильные телефоны — появление которых существенно изменило привычки всего мира. Но не думаю, что ваша игра сможет сравниться с ними по силе воздействия.
WG: Автор отлично подмечает, что мы наследники многих миллионов лет эволюции нашего мозга. Однако, говорить о том, что конкретные примеры, или даже десяток примеров, окончательно ставят крест на движении вперед просто опасно, на мой взгляд. Вспомните Гэриота, который рассказывал всем, что экосистемы в играх не сработают, ведь у них не получилось в 90-х. Я думаю, что та самая эволюция, следуя той же логике, просто оставила бы нас кишечнополостными. А что? Ну какой смысл пробовать что-то новое, всё ведь и так прекрасно работает!
FR: Честно говоря, нелегко добавлять что-то к хорошо отточенному тексту Марка :) Единственное, о чём хотелось бы напомнить, так это об окне Овертона. Игровой процесс тем и привлекателен, что в доступной форме предоставляет новые интересные знания — читай, чем-то да обучает. Меняет. Давая игроку пережить некоторый опыт, создатель игры влияет на игрока. Я мог бы спросить тут Марка: как думаешь, а не выходит ли механика suspend за окно Овертона? Не перегружает ли она игрока обилием новых условий? С какой-то стороны может показаться, что отказ от правила атаки позволил новой механике вернуться в окно Овертона для игроков.
В этот раз вернёмся в май 2012 года, дополнение Avacyn Restored. Из всех карт набора больше всего нареканий вызывала вот эта:
Люди жаловались на неё чаще, чем на все остальные вместе взятые. Почему же? Может быть, из-за уровня мощи? Нет, Griselbrand был достаточно силён и сбалансирован. Неинтересный бэк? Ничего подобного — Лилиана, один из самых популярных мироходцев (planeswalker`ов — прим. пер.); и Griselbrand был одним из четырёх демонов, с которыми Лилиана заключила соглашение в обмен на вечную молодость — куда уж интереснее?
Тогда в чём же была проблема? Существо с силой 7, стойкостью 7, за 7 очков здоровья дающее вам 7 карт. И стоимостью… восемь очков маны. Мы подошли ко второму уроку:
Первый урок относился к к человеческому поведению. Второй урок — про человеческие ощущения. В университете у меня был курс по коммуникациям между людьми, и одно из занятий было как раз посвящено эстетике. У этого термина есть несколько прозвищ — «философия искусства», «наука красоты». Это предмет, изучающий то, как люди воспринимают мир вокруг себя.
Учёные познают эстетику, путешествуя по миру и прося людей из разных слоев общества, разных регионов и разных культур рассказать, как они воспринимают вещи. Таким образом они узнали, что существуют универсальные случаи, для которых никакие государственные границы не помеха — видимо, просто так работает человеческий мозг. Есть определённые качества, которые мозг автоматически пытается найти — вроде баланса, симметрии и завершённости узора.
Возвращаясь к игре — можно сказать, что люди ожидали от данного компонента определённых ощущений. Я говорю не только о визуальной эстетичности (тут у Magic обычно проблем не бывает), но и о совместимости отдельных игровых частей — сочетаются они или нет.
Провал в удовлетворении тяги к эстетической привлекательности может легко привести к тому, что игроки начнут чувствовать себя неловко, мешая им сосредоточиться на игре. Эстетика — это не просто что-то «декоративное». Она влияет на то, как игроки будут воспринимать вашу игру. А поэтому — вы не должны бороться не только с человеческим поведением, но и с человеческой тягой к прекрасному.
WG: Возможно, стоит все же разделять ситуации, в которых игрок ищет что-то, по его мнению, эстетичное и ситуации, когда нас раздражают некие «нестыковки» в окружающей действительности. И если в первом случае мы ищем нечто больше соответствующее нашим субъективным представлениям о прекрасном, то во втором мы лишь пытаемся найти привычную и закономерную логику в модели виртуальной реальности, которая так или иначе отражает реальность обычную. А значит всё, что нарушает эту привычную логику может в той или иной степени доставлять дискомфорт. Сложно сказать, как классифицировать этот пример, но я всё же старался бы отходить от попыток искать некую объективную красоту и эстетичность, особенно при создании игр.
FR: На мой взгляд, игры умеют самостоятельно зарождать целые направления эстетики. Новые, ни на что более не похожие. Это естественный процесс, в котором — я уверен — можно очень красиво разместить и цепочку 7/7/7/8. Это уж как получится, я не представляю себе механизмы, согласно которым можно было бы побудить человека видеть эстетику в чём-то. Эстетическая составляющая любого искусства (не только игр), на мой взгляд, является самой сложной и самой неописанной темой. И так, на мой взгляд, не только в процессе создания игры.
Следующий урок из конца 2011 — начала 2012 года, Innistrad и Dark Ascension. Innistrad — это мир в стиле готического ужастика, и мне очень хотелось передать эту атмосферу в дизайне. Мы сделали так (и этот процесс оказался крайне эффективным): сначала Jenna Helland, творческий руководитель обеих дизайнерских команд, принесла целую кучу прикольных названий для карт; затем на совещании с дизайнерами мы, исходя из этих названий, придумывали и всё остальное. Эта техника доказала свою успешность и с помощью неё мы создали два набора карт:
Этот-то самый успех и навёл меня на мысль о третьем уроке:
Я имею в виду, что люди приходят уже «заряженные». Они приносят с собой в вашу игру весь свой жизненный опыт, стереотипы, множество поп-культурных отсылок, и так далее. Это означает, что дизайнеры не начинают «с нуля». У аудитории есть заранее запасённый эмоциональный отклик, на который дизайнеры могут опираться. Вот, к примеру — не Magic изобрели зомби. Но люди приходят поиграть с заранее полученными знаниями о зомби, полученными от потребления продуктов поп-культуры. На основании этого Magic может предоставить яркие игровые впечатления. Скажем, когда они видят вот это…
… то оно оказывает на них гораздо большее влияние, чем какая-то картинка «в вакууме». У игроков есть огромный эмоциональный запас, относящийся к уже известным им вещам. И для геймдизайнера — это инструмент, который вы должны использовать. Урок состоит в том, что некоторые из ваших возможностей исходят прямо из самих игроков, главное — знать, куда смотреть.
WG: Третий довод, на мой взгляд, так же довольно сильно перекликается с сопоставлением миров виртуальных и реального в наших умах. Модель реального мира, сформированная нами с самого раннего детства, конечно же невообразимо сильно влияет на все аспекты нашего восприятия и нашего поведения.
FR: Один из эффектов игры — это консолидация памяти. Закрепление знаний способно приносить много приятных переживаний для человека. Для игры становится важно через тонкие намёки подталкивать человека к закреплению уместного в игре опыта. Считайте это частью пропаганды или элементом воздействия. Любое общение — это уже взаимное воздействие между участниками общения. Но некоторый внешний опыт игроков неуместен внутри игры. И вот вопрос: как у игрока запустить консолидацию как можно более уместного опыта? Есть довольно интересный прием — эффект Кулешова. Его можно применять как в визуальном ряде, так и при подаче текста или даже через механики игры. Эффект Кулешова может позволить игроку закреплять в игре более уместный для игры опыт. Я думаю что многие дизайнеры, так или иначе, приходят к использованию этого приема в своих успешных проектах.
Этот урок возвращает нас в сентябрь 2013-го, во вдохновлённое греческой мифологией дополнение Theros. Как и в случае с Innistrad, мы потратили довольно много времени на дизайн отдельных карт, чтобы они соответствовали общей атмосфере. Одна карта (детище Ken Nagle, насколько я помню) называлась «Троянский Конь». Это было существо с параметрами 0/4, над которым противник получал контроль после его выхода на поле. А затем, в начале фазы поддержки противника, вы получали себе 1/1 солдата. Проведя Троянского Коня за стены города, вы постепенно десантировали из него войска.
Поначалу, нашим тестерам очень понравилась эта карта — мы получали массу позитивного фидбэка. В один прекрасный день, творческая команда занялась общей концепцией дополнения. Так как в Theros`е не было греческой Трои, мы решили переименовать карту из Троянского Коня в Акроанского, в честь города Akros. У того, кто это задумал, была идея — что, если мы скаламбурим и вместо деревянного коня сделаем льва? Взяли и поменяли название — Акроанский Конь стал Акроанским Львом.
Реакция сразу же существенно изменилась — игрокам совершенно не понравился Акроанский Лев. Почему мы отдаём его противнику? Откуда затем берутся солдаты? Карта стала непонятной. Мы изменили её настолько сильно, что игроки не могли догадаться о связи с оригиналом — они видели просто какую-то карту со странными свойствами. В конце концов мы поменяли название обратно на Акроанского Коня, вернули рисунок с деревянной лошадью — и народ опять полюбил её.
Эта история подводит нас к следующему уроку:
Оказывается, у резонанса существует ещё один полезный вид применения — в качестве инструмента, помогающего понять игровые механики. (Автор использует здесь термин piggybacking — это, проще говоря, «покатушки на спине», когда один человек несёт другого, забравшегося ему на шею или на спину. Как папы обычно катают маленьких детей. Близкой аналогии в русском языке у этого термина нет, поэтому я использовал «стоя на плечах гигантах», вполне подходящее по смыслу — прим. пер). «Кататься на плечах гигантов» — этот термин в отношении геймдизайна можно объяснить следующим образом — «использование игроками полученных заранее знаний для упрощения понимания происходящего в игре». Отличный пример — свойство Flying. Что может быть проще и интуитивнее, чем полёт? Каждый раз, когда я рассказываю об этой механике, я получаю такую реакцию: «О, понятно. Он летает».
Другой пример — не из мира Magic. George Fan, создатель игры Plants vs. Zombies, большой поклонник Magic`а. Несколько лет назад он посетил наш офис, и в ходе беседы я поинтересовался, почему он выбрал растения и зомби в качестве основных существ. Он объяснил, что нуждался в чём-то таком, что можно разместить в определённом месте и что не сможет после этого передвигаться, потому что в играх жанра Tower Defense (а именно такой является PvZ) ваши подопечные обычно не должны мочь перемещаться. Джордж выбрал растения именно из-за того, что они как никто передают эту идею — единожды посаженные, никуда не двигаются. Это отражено даже в названии (planted — посаженный — прим. пер).
Зомби же были выбраны, потому что Джорджу нужно было что-то медленное, наступающее волнами. Зомби неплохо олицетворяют медлительность, многочисленность и волны. Таким образом, и те и другие были выбраны намеренно, чтобы помочь игрокам понять, как действовать, потому что используемые существа на уровне ассоциаций, интуитивно передают знание о своих функциях.
Резонанс может как вызвать в игроках целую бурю эмоций, так и помочь им в обучении. Использование полученного ранее знания — в ваших интересах и может существенно упростить освоение игры.
WG: И вот хочется попросить автора объединить 3 и 4 уроки, но потом прокрадывается мысль, что в этом есть смысл. В любом случае, две эти темы сильно связаны. Так или иначе, мы видим отсылки к реальному миру, к нашей модели реальности и к той логике, которая за ней стоит — привычной для нас логике.
FR: В этот же момент можно вспомнить про Новый год в LA2 или Planetside. Эльфийки в красных чулках и ракеты-фейерверки для корабельных пусковых установок Калдари. Очень много людей радуются таким событиям в играх. Но веселье игроков не умаляет неуместность подобных событий именно в рамках сюжета игры. Если игра имеет свой собственный сюжет, свою историю и свою динамику, то и гигантов стоит подбирать осторожнее. Чтобы не разрушить своими же руками созданный мир, катаясь на плечах всех гигантов без разбора.
Этот урок — родом из сентября 2001 года и дополнения Odyssey, второго по счёту, в котором я руководил командой дизайнеров. Чтобы было проще понять историю, вначале я расскажу о концепции преимущества по картам. Brian Weissman занимает заслуженное место в истории Magic как человек, первый составивший колоду, имеющую собственное имя и которую начали копировать другие. Она была известна просто как «Колода». Колода пополнила мир Magic концепцией «преимущества по картам». Идея заключается в том, что карты полезны, а значит, каждый раз, когда вы делаете что-то, позволяющее получить дополнительные карты (в руку или на стол — неважно) или наоборот, заставляете противника сбросить карты — вы получаете игровое преимущество. (Это очень упрощённая версия.)
В процессе разработки Odyssey мне пришло в голову, что было бы неплохо «поиграться» с концепцией преимущества по картам. Захотелось взять что-то, единогласно считаемое лучшими игроками «хорошей штукой»… и перевернуть это с ног на голову. Как я это проделал? Давайте посмотрим на эту карту:
Это Patrol Hound. Вы можете наделить его свойством first strike (Обычно в бою существа наносят друг другу урон одновременно. Карта с first strike же — бьёт раньше и до получения урона от врага может вообще не дойти — прим. пер.), сбросив карту с руки. Интересно то, что получение first strike — далеко не всегда является чем-то важным. Но вы можете использовать Patrol Hound`а по-другому — именно для сброса с руки карт. Зачем?
Затем, что существуют карты вроде Krosan Beast. Как видите, в Odyssey существует механика, называемая threshold, благодаря которой свойство карты может «включиться», если в вашем кладбище (колода, в которую попадают сброшенные карты — прим. пер.) семь или более карт. Krosan Beast, например, в таком случае превращается из 1/1 в 8/8. Соответственно, если у вас в руке семь карт, вы можете сбросить их благодаря Patrol Hound и превратить Krosan Beast в существо с параметрами 8/8. Такое поведение часто было стратегически выгодным, хотя и не соответствовало концепции преимущества по картам. Как же отзывались игроки об этом наборе, который в корне изменил фундаментальные для Magic вещи?
По большей части — им не понравилось. Потому что они не хотели брать — и выкидывать всю руку. Они хотели играть свои карты. Да, я сделал, чтобы игра работала не так, как раньше, но не смог убедить игроков делать то, что они не хотели. Это приводит нас к следующему уроку:
Эту концепцию мы постоянно используем при разработке. Оказывается, есть два разных вида стимуляции — интеллектуальная стимуляция и эмоциональная стимуляция. Первая — про то, как вы думаете («Хм, интересненько...»). Вторая — про то, что вызывает эмоциональный отклик («Ого, это весело!»). В Magic, разглядывание карт — это интеллектуальная стимуляция, а выкладывание их на стол — эмоциональная.
Урок, в общем-то, заключается в том, что человекам нравится думать о себе, как об интеллектуальных созданиях. Интересно то, что при изучении процесса принятия решений, учёные установили следующее — мы принимаем их отнюдь не на основании фактов. Значительно сильнее, чем мысли, людей на принятие решений мотивируют эмоции. При создании игры, это означает, что вы можете говорить с аудиторией голосом разума или голосом эмоций. Оба варианта полезны, но говоря с игроком на эмоциональном уровне, вы с гораздо более высокой вероятностью оставите его удовлетворённым — потому что для большинства людей эмоциональное удовлетворение происходит гораздо глубже и вызывает более яркий отклик.
Часто в процессе обкатки идей во время разработки, мы спрашиваем себя — «это интересно или весело?». На эту карту стоит как следует посмотреть и подумать, или эту карту приятно сыграть? Потому что в последнем случае мы приближаемся к получению эмоционального отклика, ради которого и пытаемся создать игру.
WG: Автор снова довольно интересно интерпретирует поведение игроков. Я бы даже связал этот пример с поведенческой экономикой. С тем, что игроки с большой вероятностью не захотят рисковать, каким бы логичным не выглядел этот риск. Но как бы то ни было, я не уверен, что стоит менять или избавляться от механик лишь потому, что их кто-то не использует. Если механика не портит кому-то игру, то она даёт ощущение большей свободы выбора.
FR: Урокам от Марка уже довольно много лет и сегодня его проверка на «весело/интересно» имеет очень широкую практику в геймдизайне. Это — очень полезный прием работы с игроками. Есть такой подход: проигрывать — это весело. Dwarf Fortress или RimWorld сразу вспоминаются в контексте этого подхода. Люди действительно куда чаще действуют на эмоциях. Суть подхода в том, чтобы давать человеку выбор: сделать ход и повеселиться или подумать и сделать ход. И это при том, что эмоциональный вариант чаще приводит к фиаско.
P.S. — это первая из четырёх заметок, так как всего уроков 20. Будем публиковать оставшиеся по мере перевода и получения комментариев от наших экспертов :)