Шедевр на блюдечке

Люблю время от времени пошариться по старым заметкам. Есть такие, информация в которых не становится менее релевантной со временем. Вот и в этот раз, сложным зигзагом завернув в "Этическую силу", где речь шла об одной из Великих ММОзговедовских Тем, а именно — о монетизации онлайн-игр, я обнаружил, что с прошлого моего захода там образовалась довольно объёмная дискуссия, причём с редким случаем участия процитированного представителя геймдев-индустрии.

Впрочем, речь сейчас не о самой заметке, и не о развернувшейся под ней дискуссии, хоть она, на мой взгляд, и заслуживает пристального внимания. Речь об одной крохотной фразе геймдизайнера, за которую зацепился мой взгляд. Вот она:

Её (игру) добрые люди из любви к искусству должны вам на блюдечке поднести?

Предвосхищая дальнейшие размышления, хочу просто взять и без обиняков ответить на этот вопрос — да.

Да, я считаю, что компьютерная игра может и должна стремиться к тому, чтобы быть объектом искусства. В соответствии с этим должен происходить и процесс разработки, точнее — его цели. Я никоим образом не отрицаю возможности того, что ААА-проект с огромным штатом задействованных специалистов станет хитом и будет долгие годы приносить радость игрокам. Но, вот честно — просто оглянитесь вокруг и припомните несколько игр, максимально тронувших вас в последнее время. Тронувших настолько, что захотелось пойти и написать про них, приплясывая от нетерпения. Тронувших настолько, что вы полезли на сайт разработчика в поисках кнопки доната или другой возможности отблагодарить его дополнительно.

Лично для меня весь этот список — фактически, сочетание краудфандинговых компаний и просто небольших инди-студий. Firewatch, RimWorld, Graveyard Keeper, Hollow Knight — всё это проекты, о которых я готов взахлёб рассказывать и год, и два спустя.

«Трипл А»-игры могут быть хорошими, могут быть даже отличными. Но таким вот шедевром, берущим за душу — вряд ли. Я, по крайней мере, такого пока не встречал.

А всё потому, что делали их не команды с (простите за эту затасканную фразу) горящими глазами, в последнюю очередь думавшие про финансовые показатели. Только при наличии цели «сделать хорошую игру», а не «заработать как можно больше» возможна такая синергия в команде, что результат превосходит самые смелые ожидания. Не знаю, как у других, но у меня внутри при взгляде на сделанные не ради денег игры безошибочно срабатывает какой-то датчик, а руки сами тянутся к клавиатуре.

Противоположным взглядом на разработку игр, насколько я понимаю (ориентируясь на слова людей, причастных к индустрии), является тезис о том, что компьютерная игра, в том числе и ММО, является таким же продуктом, как любое другое ПО и, соответственно, подчиняется тем же самым законам.

Мне подобные мысли кажутся крайне вредными, хоть я и признаю их логичность. Если игра — это способ заработать, то вполне логично идти по пути сокращения издержек и максимизации прибыли — отсюда платные бета-тесты, ранние доступы и драконовские виды монетизации. Если игра — это продукт, создающийся ради того, чтобы акционеры компании-разработчика получили дивиденды — вполне логично дегуманизировать как игроков, приравнивая их к дойным коровам, так и разработчиков — год за годом транслируя им в голову мысль о том, что они всего лишь ремесленники, ни за что, кроме своего маленького участка не отвечающие. Если создаваемый виртуальный мир — это место, в котором люди должны тратить деньги, а не получать удовольствие от присутствия там — логично раз за разом создавать безликих клонов в ярких обёртках, дабы прокатиться на краткой волне хайпа, собрав жатву, а там — трава не расти.

Да, я считаю, нужно стремиться к тому, чтобы игры создавались энтузиастами, готовыми «поднести на блюдечке» игрокам своё творение совершенно бесплатно, как бы абсурдно это не звучало — потому что за хорошую игру не грех заплатить даже тогда, когда тебя к этому ничего не принуждает. И именно такие, добровольные взносы будут являться лучшим индикатором того, что вы движетесь в правильном направлении. Мотивом разработчиков должна быть не прибыль, а желание поделиться с другими чем-то прекрасным — тогда и 30 долларов за игру никого не смутят, и выдумывания сложных схем монетизации не понадобится — игроки сами понесут вам деньги и отдав их, не будут жалеть, а напротив, скорее спросят «как ещё мы можем помочь?».

Описанное выше, разумеется, довольно фантастично. Но задумайтесь, к чему ведёт тот путь, по которому сейчас движется игровая индустрия? Разработчики и игроки, фактически, стали противоборствующими сторонами — одни пытаются получить побольше денег, вторые — поменьше заплатить даже за достойную игру, просто потому, что привыкли к постоянной обдираловке. Кто вообще сказал, что во взаимоотношениях «творец — потребитель» должно быть какое-то противостояние?

Вы скажете — начнём раздавать бесплатно и все обанкротимся? А я скажу — око за око, и скоро весь мир ослепнет.