Герои собственных историй

«Прежде чем сказать глупость — подумайте», это когда-то давно изрёк замечательный сатирик Семён Альтов. Понятное дело, что имеется в виду не какая-то самоцензура, а скорее совет немного остыть после ещё свежих впечатлений, дабы эмоции не затмевали разума. В моей прошлой заметке про отношение к игре и поведение игроков я наступил ровно на эти грабли, чересчур поторопившись — и результат оказался вполне предсказуем. Текст получился довольно скомканным, примеры затмили аргументы. В результате — народ в комментариях радостно начал обсуждать используемые обороты и частности, а совсем не то, о чём я хотел рассказать. Попробую ещё раз, более взвешенно.

All around me are familiar faces
Worn out places, worn out faces
Bright and early for the daily races
Going nowhere, going nowhere

Tears for fears, «Mad world»

Начать придётся немного издалека. Для того, чтобы обозначить в общих чертах моё видение в отношении ММО, выскажу несколько соображений общего плана. На роль каких-то непреложных истин они не претендуют, но я буду использовать их в качестве эдакого фундамента для построения дальнейших логических умозаключений.

При игре в ММО важнейшим является процесс, а не результат.

Поясню: речь сейчас идёт о классических ММО, представляющих собой виртуальные миры, существующие продолжительное время — единицы и десятки лет. Как уже неоднократно было сказано на ММОзговеде — спортивное соревнование с однозначным и персистентным итогом в таких условиях в принципе не может существовать, а значит — любой результат рано или поздно становится ничтожным. Можно сколь угодно быстро убивать самых сложных боссов, демонстрировать сколько угодно высокий скилл в ПвП, занимая пьедесталы почёта — как только вы получаете желаемое, наступает конец. Мир продолжает жить, другие игроки что-то делают — а для вас процесс закончился. В данной ситуации можно продолжать сидеть в обнимку с трофеями, либо находить себе новую цель — и начинать движение к ней, запуская новый процесс.

Игра в ММО должна развлекать и приносить удовлетворение.

С этим, надеюсь, никто спорить не будет. Мы приходим в онлайн-игры, чтобы расслабиться, заняться чем-то интересным и получить дозу гормонов. Если приятные ощущения приносит только достижение какого-то результата — удачное убийство противника, победа на БГ или над боссом, выпадение крутой шмотки, а не сам процесс — то, получается, что большую часть времени мы проводим в состоянии эдаких наркоманов, ожидающих дозу. А получив её — хотим ещё, да побыстрее, поскольку с каждый разом «торкает» всё слабее. Возможно, именно отсюда растут ноги у всех этих «врывов со старта», склонностью к которым бессовестно пользуются издатели, продавая всякие «ранние доступы». Едем дальше:

Многопользовательские игры — это пространство, где каждый игрок своими действиями влияет на других и обстановку в целом.

Тоже довольно банальное заявление, не правда ли? Из него, на мой взгляд, следует вот такое:

В полноценном виртуальном мире любой поступок игрока можно рассмотреть с точки зрения соответствия этому миру и уместности в нём.

Вот мы и вступаем на зыбкую почву болот холивара. Я говорю об эфемерном «духе игры». Много раз в дискуссиях (да и в комментариях к прошлой статье, чего уж) относительно допустимости тех или иных действий в ММО оппонентами раз за разом приводится аргумент вида «в пользовательском соглашении нет — значит не запрещено». С юридической точки зрения — да, это безусловно так. Но, если подумать, даже в реальном мире законы не могут охватить абсолютно все случаи и сочетания обстоятельств. При наличии нормальной судебной системы в подобных ситуациях как раз и используется примат духа над буквой закона, суды присяжных и т. д.

Мне кажется, что эта логика распространима и в отношении ММО. Разумеется, в идеале — разработчики должны чётко давать понять, чего они ждут от игроков, в том числе и публикацией подробного пользовательского соглашения. Но, как я уже заметил выше — абсолютно всех случаев предусмотреть невозможно. Я безусловно верю в способность игроков раз за разом находить лазейки в любой EULA, но сочетается ли это с первыми пунктами заметки — про процесс и удовольствие? Какой цели мы хотим достичь, играя в «кошки-мышки» с создателями игры?

Именно в таких случаях, когда «не запрещено», по моему мнению, и должна включаться логика, основанная на «духе закона». Именно это я имел в виду в прошлый раз, рассказывая про АоЕ-кач (крайне неудачный пример, признаю — поскольку в некоторых случаях он совершенно соответствует духу игры), джамп-раны и спринтерские забеги по гайдам. Я уже предвижу возражения на тему «это игры такие, они сами нас подталкивают». Да, вы снова совершенно правы — ничто не идеально, и ММО — даже в большей степени, чем, скажем, однопользовательские игры хотя бы по причине несравнимо большей сложности. Ситуация, когда для того, чтобы одеться в рейды, нужно десятки раз проделать одни и те же телодвижения в данжах попроще — это плохая механика, способствующая «срезанию углов» в виде фаст-ранов. Введение плоской шкалы наград (это я про ВоВ) за убийство игроков противоположной фракции без балансирующей системы штрафов — это плохая механика, способствующая появлению «ПвП-катков», носящихся по локациям и истребляющих всё живое, а также ганку мирных игроков, занятых своими делами. Но, если задуматься — что мы, игроки, сделали, чтобы дать понять разработчикам об этом? Заявили ли мы в едином порыве, что не желаем превращать прекрасный виртуальный мир в смесь восьмичасового рабочего дня, проводимого в забегах за гиром и по дейликам и ганкбокса?

Но хватит про разработчиков, им и так досталось сильнее, чем следовало. Обратим свой взор на игроков.

Игроки, как было совершенно справедливо замечено в одном из комментариев — это соавторы историй. То, что происходит с вами внутри ММО, при некоторой мысленном усилии, можно выразить в виде рассказа. Позволю себе небольшое художественное отступление и продемонстрирую, как я себе вижу фаст-ран:

Над башнями замка Тёмного Властелина вращались свинцового цвета тучи, исторгающие противные мелкие капли. Возле опущенного надо рвом моста не было ни души, только в сторожке, узкое оконце которой освещал колеблющийся свет лампады, кто-то нещадно шмыгал носом.

Бросив громко зазвеневшую на каменных плитах монету в сторону ворот, я заставил гоблина-часового недовольно высунуть свою голову под дождь и, молниеносно выпрыгнув из-за угла, перерезал ему глотку, после чего, не дав телу упасть, оттащил его внутрь вонючей каморки и осмотрелся.

На покрытом неаппетитными липкими пятнами столе лежал подробный план замка с указанием всех потайных ходов и кратчайшим маршрутом к сокровищнице. Из стены торчало два рычага — первый был подписан «ПАТАЙНОЙ ХОТ», второй — «ЛАВУШКИ». Дёрнув по очереди оба, я услышал невдалеке шорох и металлический лязг — левее закрытых ворот из казавшейся монолитной стены выдвинулась изрядная глыба, открыв проход внутрь обители Зла.

ЛОВКО СКОЛЬЗНУВ В ПОТАЙНОЙ ХОД, Я, СВЕРЯЯСЬ С ПРЕДУСМОТРИТЕЛЬНО ЗАХВАЧЕННОЙ КАРТОЙ, ЗА ЧЕТВЕРТЬ ЧАСА БЕЗ ПРИКЛЮЧЕНИЙ ДОШЁЛ ДО СОКРОВИЩНИЦЫ, НАПОЛНИЛ МЕШОК ЗОЛОТОМ-БРИЛЬЯНТАМИ И ТЕМ ЖЕ ПУТЁМ ВЕРНУЛСЯ ОБРАТНО. КОНЕЦ.

Ну, как вам? Ни нудного ожидания товарищей, ни кровопролитных схваток — сплошная практичность. Конечно же, я гиперболизировал — но сильно ли отличается ситуация, в которой другие игроки для вас, фактически, являются заменой NPC, функцией?

This is ten percent luck, twenty percent skill
Fifteen percent concentrated power of will
Five percent pleasure, fifty percent pain
And a hundred percent reason to remember the name

Fort Minor, «Remember the Name»

MMORPG выросли из настольных игр. И я считаю, что стремиться нужно именно к той атмосфере, которая присуща настольным ролёвкам — когда перед тобой пусть не обязательно знакомый, но живой человек со своим характером и тараканами. Существуют настолки, в которых один из игроков выступает против остальных — тот же любимый мной Super Dungeon Explorer, например, или Descent. Но каким бы напряжённым не было противостояние — ни разу за все годы я не усомнился в том, что обе стороны стремятся не просто победить, а сделать игру максимально интересной, причём не только для себя, но и для «того парня». То, что по-английски называется «Good game, well play». Вот, что мне хотелось бы видеть и в ММО. Понимаю, что в условиях огромных скоплений людей намного-много сложнее сделать так, чтобы в каждом «с порога» был видна личность, а не набор текстур, и у меня нет для вас какого-то решения, помимо банального «относитесь к окружающим (и окружающему) так, как хотели бы, чтобы относились к вам».

Стол с разложенным на нём SDE, моя прелесть.

Можно сколько угодно говорить о том, что «разработчики сами виноваты, сделав такую игру» и что «все так делают, ачотакова». А можно — попытаться своим примером продемонстрировать, что вы пришли окунуться в непротиворечивый, вызывающий доверие виртуальный мир, просто находиться в котором, неважно, чем занимаясь — сплошное удовольствие, а не получать редкие вспышки удовлетворения в бескрайнем океане рутины между ними.

Будьте героями собственных (и интересных!) историй, а не зрителями, злорадно отрывающими куски картона от декораций ©