Детали и саспенс

Так получилось, что во время предыдущего перерыва от ММО мне удалось ознакомиться с двумя играми близкой направленности — The Outer Worlds и Control. Обе показались мне достаточно интересными для того, чтобы рассказать о них, а также о том, насколько разными способами разработчики могут делать своё творение интересным для игроков — благо, проиллюстрировать эту мысль на данном примере будет достаточно легко.

The Outer Worlds

TOW — это FPS с элементами RPG в научно-фантастическом сеттинге, повествующая нам о размороженном из анабиоза (ничего не напоминает?) колонисте-добровольце, которого эксцентричный, чтобы не сказать больше, учёный пытается сподвигнуть на борьбу с гегемонией транспланетарных акул капитализма.

Первое, что бросается в глаза при входе в игру — это красиво. Во время коротенького обучения нам показывают неземную флору, фауну и восхитительный космический ансамбль над головой, отличающийся от привычной нам Луны как павлин от какого-нибудь невзрачного воробья. Красиво, в общем.

Те самые «элементы RPG», которые я довольно небрежно упомянул в начале — на самом деле вполне полноценная система навыков, талантов и репутации. Как и полагается в любой уважающей себя ролевой игре — практически любое задание можно решить далеко не только силовыми методами, более того — отчётливо видно, что подобный вариант развития событий даже не является «дефолтным» и предпочтительным.

Про глубину лора в целом тоже не могу сказать ничего плохого — источников информации много, она разнообразна и увлекательна. Мир тоже хорошо проработан и детализирован, любителям исследования труднодоступных уголков в поисках побочных квестов или просто каких-то интересных историй несомненно будет, чем заняться. Повсеместно встречающийся юмор — достаточно хорош, хоть иногда и возникает впечатление слегка натужной попытки подражания Fallout`у с Wasteland`ом.

Боевая система — вполне стандартная для FPS 2019 года. У нас есть возможность навалять супостатам оружием как ближнего боя, так и дальнего, оба вида включают в себя достаточно разнообразные варианты — от реактивных молотов до клюшек для местного варианта сквоша, от револьверов до миниганов. Разумеется, всё это модифицируется, улучшается и всячески бустится. В сражениях нам также могут помогать два спутника, выбранных из команды перед входом на локацию — каждый из них обладает набором навыков, которые могут помочь вам при выполнении заданий, а также специальным уникальным боевым скиллом.

В сюжете TOW отчётливо прослеживается лейтмотив, заключающийся в попытке показать, что далеко не всегда выбирать приходится между хорошим и плохим, а иногда даже не понятно, какой из вариантов «большее зло». Борьба с межгалактической организацией, подмявшей под себя практически всё живое, здесь служит лишь общим фоном, намного чаще придётся решать проблемы более мелкого калибра, но не становящиеся от этого менее увлекательными. Перипетии романтических отношений, выбивание долгов, починка производственных линий, разрешение конфликтов на религиозной почве — разнообразие, как видите, достаточно велико.

Control

В отличие от предыдущей игры, Control не претендует на сладкое для ушей любого ММОзговеда определение RPG. Да, здесь есть некое подобие опыта и возможность прокачки скиллов, но всё это служит отнюдь не раскрытию и кастомизации ролевого геймплея. Сеттинг «Контроля» — также научно-фантастический, но в данном случае мы не замахиваемся на бескрайние просторы Вселенной, а скромно остаёмся на матушке-Земле.

Представьте себе, что будет, если скрестить здание НИИЧАВО из рассказов Стругацких, вечно меняющие своё расположение лестницы и тайные комнаты Хогвартса и SCP Foundation — и вы получите приблизительное понимание, что из себя представляет штаб-квартира ФБК. Смешное совпадение аббревиатуры сами знаете с чем, но в данном случае она означает «Федеральное Бюро Контроля». Мы играем за молодую и симпатичную женщину по имени Джесси Фейден, которая в поисках пропавшего брата попадает в самый центр событий — нападения неких паранормальных (или инопланетных, поди их разбери) сущностей на Бюро Контроля. И тут всё заверте…

В самом начале нам, как водится, ничего не понятно. Выдают пистолет и отправляют в неизвестность, навстречу опасностям. По мере углубления в Старейший Дом (именно так называется здание, в котором находится ФБК) мы овладеваем всё новыми Предметами Силы, дающими нам новые способности, такие, например, как телекинез и возможность подчинения врагов. Методы уничтожения обладают возможностью эволюционировать с накоплением опыта, вдобавок можно выбирать модификации и таланты, улучшающие оружие или один из наших навыков.

Воздействие на игрока

TOW и Control различаются, как небо и земля. Первая — сразу же ошеломляет буйством ярких красок, подробно прорисованными моделями и насыщенностью повествования. В Control — напротив, нас встречает лаконичность типичных офисных помещений, доходящая чуть ли не до примитивизма. Свет и цвета здесь приглушены, в воздухе витает лёгкая дымка, блюря изображение и тревожа чувства.

The Outer Worlds делает ставку на разнообразие и детализацию, не давая нам ни на секунду заскучать и подбрасывая всё новые приключения. Повсюду, даже в самых неподходящих местах заботливо раскиданы ящики с «лечилками», патронами и деньгами, так, что ни одна более-менее серьёзная стычка с противником не останется без награды. Практически с каждого из поверженных врагов можно снять если не скафандр, то пару-тройку обойм, а то и само оружие. Очень скоро инвентарь превращается в смесь лавки старьёвщика, магазина оружия и аптеки. Несмотря на наличие довольно интересных вариантов огнестрельного (а также плазмо-, электро- и кислотострельного) оружия вроде снайперских винтовок, перестрелка обычно очень быстро превращается в ближний бой с элементами расстрела практически вплотную. Напарники, даже не знаю, больше помогают или мешают, но как минимум отвлекать на себя часть противников они способны. Кстати говоря — умереть ваши товарищи не могут, при доведении их полоски HP до нуля они картинно кричат и падают, но очень скоро возвращаются в строй, регенерируя. О-оу.

Относительно мирной деятельности — она так же, как и бои, развлекает по-полной. Но лично у меня, да простят меня фанаты TOW, возникло ощущение, что в данном аспекте игры присутствует некая… нарочитость, что ли. Как будто целью, поставленной разработчиками, являлось не желание рассказать интересную историю с глубоким подтекстом, а нечто другое. Ну или цели не было вовсе. Это трудно выразить более определённо, возможно, у кого-то в комментариях получится лучше.

О Control рассказывать намного сложнее, хотя бы потому, что это не FPS/RPG, а скорее FPS/Horror, то есть игра, относящаяся к гораздо менее популярному и однозначному жанру. В отличие от TOW, игра не манит обилием «неоновых вывесок» возможностей, от которых разбегаются глаза. Напротив, обычно и выбора-то особого нам не оставляют. С первых минут нас держат в напряжении тем, что в кинематографе называется саспенс или, иначе говоря, «ожидание беды». Пустой холл здания, отделанный белым мрамором, высоченные потолки. И ни единой живой души… ух, уже по хребту побежали предательские мурашки. Яркое красное пятно крови, контрастирующее с обстановкой, кажется чуть ли не единственным логичным продолжением. Вообще, красный цвет является одним из главных действующих лиц игры — он, как и в реальном мире, означает запрет и опасность. Это цвет Иссов, заранее предупреждающий нас об их присутствии. Кроме цвета, в не меньшей степени воздействует и звук — от чуть слышных шорохов и шёпота до вполне внятного бормотания на непонятном языке, также в зависимости от того, находимся мы в более-менее безопасном месте или где-то на передовой. Линия фронта, кстати говоря, весьма условна — поскольку просто взять и «зачистить» какой-то сектор нельзя, и это дополнительно добавляет адреналина, поскольку невозможно предугадать, в какой момент произойдёт очередное нападение.

В TOW враги понятны — да, они различаются по виду брони, запасу здоровья и вооружению, но в целом с первого взгляда можно понять, как проще всего победить. Control не предлагает нам такой роскоши — враги, хоть по факту и являющиеся человеками, которыми овладели Иссы, не очень-то предсказуемы. Они довольно умело пользуются ландшафтом и маневрируют. Кроме того, чем дальше, тем сильнее становятся их паранормальные способности — если наша героиня в состоянии поднять в воздух какой-нибудь огнетушитель и метнуть его, почему бы и противникам не мочь то же самое? В общем, каждая схватка превращается в постоянные перемещения, отступления на время перезарядки и, зачастую, в поражение из-за одного-единственного неверного хода. А в промежутках между боями, как вы помните, на нервы давит саспенс 80-го уровня, заставляя нервно оглядываться и потеть.

Безусловно, мир TOW гораздо более разнообразен, проработан и объёмы лора совершенно несопоставимы. В самом деле, с одной стороны мы имеем целую колонизированную звёздную систему, а с другой — одно здание, хоть и щедро напичканное научными отчётами об экспериментах, видео и аудиозаметками и сюжетными катсценами. Но по мере воздействия на игрока Control, на мой взгляд, нисколько не проигрывает и даже наоборот — в этой игре чувствуется цельная и хорошо отшлифованная идея разработчиков, их характер, если хотите. Это к вопросу о том, обязательно ли игра должна представлять собой ААА-проект, чтобы быть глубокой, интересной и завораживающей.