Именно этой фразой, вынесенной в заголовок статьи, я могу максимально сжато ответить на два вопроса. Вообще говоря, в философском смысле — её можно считать видоизменённым тезисом "слаб человек", а потому применить к гораздо большему числу ситуаций, но в этот раз я остановлюсь только на двух.
Первая, как наверняка вы уже догадались — ситуация, сложившаяся в последнее время в ММО-индустрии, также известная как «F2P vs подписка» или «доколе будет продолжаться это стремительное пике в пучины монетизации».
Вторая, и тут всё немного более неожиданно — ситуация с архитектурой и городской средой на пост-советском пространстве, за исключением, может быть, прибалтийских стран.
Фраза «алчность, конформизм и недальновидность» прекрасно характеризует причины, по которым уничтожаются памятники архитектуры, а на их месте вырастают торговые и офисные центры; по которым вместо комфортной среды мы получаем многополосные шоссе под окнами жилых домов; из-за которых в чистом поле появляются десятки безликих 25-этажных коробок с парковками во дворах и отсутствием инфраструктуры. Со стороны игровой индустрии мы видим множество примеров агрессивной монетизации, размывающей грань между полноценными ММО и мобильными «убивалками времени»; между общепринятой в азиатских странах моделью «цель оправдывает средства» и её европейской противоположностью; разработчики, кажется, больше увлечены расширением ЦА, чем стремлением сделать по-настоящему хорошую игру и для этого готовы лить нам в уши любую дичь и переобуваться в воздухе.
Тут всё просто и настолько неоднократно обсуждено, что сложновато не скатиться до штампов и отполированных фраз. Фактически, мы видим повсеместное стремление к обогащению в её самой уродливой, краткосрочной форме — «быстрее нахапать, а после нас хоть потоп».
Совершенно логично, что 20-этажный дом, занимающий ту же площадь, принесёт в разы большую прибыль, чем, скажем, 5-этажный. Без сомнения, использование дешёвых материалов и однотипные коробки обойдутся дешевле, чем продуманный архитектурный план, в котором каждое здание уникально.
Очевидно, что финансовые исследования рынка ММО демонстрируют бóльшую прибыль в расчёте на пользователя от F2P, чем от подписочной модели — не просто же так её повсеместно насаждают, правда? Серьёзные дядьки в костюмах гораздо лучше нас умеют считать деньги.
Да, относительно первых — это существенный шаг вперёд, но, анонсируя такую модель монетизации, разработчики, как мне кажется, попадают в ничем не лучшую ловушку. Я считаю, что для создания и развития по-настоящему хорошей ММО требуется постоянный доход, покрывающий операционные расходы и дающий достаточную для развития компании прибыль. Плата за коробку — единоразовая и даже, если вы, как разработчик, планируете выпускать глобальные контентные дополнения (за которые берётся отдельная плата) быстрее, чем будет угасать интерес к проекту — таким образом вгоняете себя в постоянную стрессовую ситуацию «бесконечного спринта». Подписка же, кроме более стабильного потока денег (который, на минуточку, суммарно получается в разы выше) даёт ещё и однозначно интерпретируемую обратную связь от комьюнити — сколько людей настолько довольны вашей работой, что готовы продолжать за неё платить.
Второй раздел посвящён уже не абстрактным «людям, принимающим решения» где-то в дорогих офисах, а намного более приземлённой категории — обычным жителям многоквартирных домов, игрокам в многопользовательские игры, налогоплательщикам и соли земли.
Все мы прекрасно знаем выражение, транслируемое на самых первых занятиях по экономике — «спрос рождает предложение». Если бы квартиры площадью 30 квадратных метров в огромных «муравейниках» не покупали, если бы игры с зубодробительным донатом и «pay to win» не пользовались популярностью — ничего того, что мы в данный момент видим вокруг, не было бы. Компании, рискнувшие предложить подобное — разорились бы, а публичных персон, заявляющих о нормальности такого — освистали и подвергли бы остракизму.
Но нет, оставим подобные розовые мечты — поскольку в реальности всё совсем наоборот, и это печально. Люди, вооружившиеся аргументом «пусть такое, зато своё и прямщас», радостно штурмуют офисы продаж и регистрируются на сайтах, приобретая предзаказы и прочие «платные ЗБТ». «Другое» для них — дорого, нескоро, сложно, непонятно и далее по списку.
Ну ок, ладно. В самом деле, кто мы такие, чтобы порицать посторонних людей за то, что им не хватает денег на квартиру в нормальном районе или силы воли для того, чтобы оторваться от очередной «бесплатной» ММО? Возможно, всё не так уж и плохо, раз население довольно и не против продолжать?
Тут я хочу сделать небольшое отступление и снова поговорить о краткосрочных и долгосрочных последствиях. В самом деле — ведь строительство бесконечных микрорайонов без инфраструктуры — это не только скотские условия для проживающих там. Это не только дети, играющие вместо хорошей площадки между припаркованными автомобилями, огромные пробки на подъездных дорогах утром и вечером. F2P-игры — это не просто программы для высасывания максимального количества денег из игроков, живущие ровно до появления следующего, ещё ярче блестящего и сверкающего «пылесоса».
Бытие определяет сознание. Среда формирует поведение. Вариантов известной фразы Маркса много, но суть всех их едина — нельзя вести достойную жизнь в трущобах. Нельзя вырасти достойным членом общества в доме, где нормой является насилие и ложь, как бы не пытались нам донести обратное многочисленные художественные произведения. То же самое относится и к игровому опыту — если с самого начала, год за годом игрок видит одни серые, непримечательные пылесосы для денег — откуда у него возьмётся тот самый вкус, который заставит его сказать «Нет, такое не для меня»? Я с ужасом наблюдаю, как следующие поколения геймеров считают нормой происходящее в последнее время — всё это немое противостояние издателей, разработчиков — инди и не очень, игроков… как будто все забыли, для чего здесь собрались — не для набивания мешков купюрами, а для создания чего-то нового, чего-то прекрасного и долгосрочного, для игры с ненулевой суммой.
И если девелоперы, бахающие огромные коробки, могут кого-то подкупить, дать откат, запугать — ради того, чтобы получить разрешение на строительство этого непотребства, то в игровой-то индустрии — кто может вас заставить играть в то, что вам не по душе? Да никто не может. Но вы всё равно играете — это-то и есть самое печальное.