Алчность, конформизм и недальновидность

Именно этой фразой, вынесенной в заголовок статьи, я могу максимально сжато ответить на два вопроса. Вообще говоря, в философском смысле — её можно считать видоизменённым тезисом "слаб человек", а потому применить к гораздо большему числу ситуаций, но в этот раз я остановлюсь только на двух.

Первая, как наверняка вы уже догадались — ситуация, сложившаяся в последнее время в ММО-индустрии, также известная как «F2P vs подписка» или «доколе будет продолжаться это стремительное пике в пучины монетизации».

Вторая, и тут всё немного более неожиданно — ситуация с архитектурой и городской средой на пост-советском пространстве, за исключением, может быть, прибалтийских стран.

В самом деле — если задуматься, то между этими двумя темами можно провести довольно много параллелей и благодаря им прийти к довольно неожиданным выводам.

Фраза «алчность, конформизм и недальновидность» прекрасно характеризует причины, по которым уничтожаются памятники архитектуры, а на их месте вырастают торговые и офисные центры; по которым вместо комфортной среды мы получаем многополосные шоссе под окнами жилых домов; из-за которых в чистом поле появляются десятки безликих 25-этажных коробок с парковками во дворах и отсутствием инфраструктуры. Со стороны игровой индустрии мы видим множество примеров агрессивной монетизации, размывающей грань между полноценными ММО и мобильными «убивалками времени»; между общепринятой в азиатских странах моделью «цель оправдывает средства» и её европейской противоположностью; разработчики, кажется, больше увлечены расширением ЦА, чем стремлением сделать по-настоящему хорошую игру и для этого готовы лить нам в уши любую дичь и переобуваться в воздухе.

Алчность

Тут всё просто и настолько неоднократно обсуждено, что сложновато не скатиться до штампов и отполированных фраз. Фактически, мы видим повсеместное стремление к обогащению в её самой уродливой, краткосрочной форме — «быстрее нахапать, а после нас хоть потоп».

Совершенно логично, что 20-этажный дом, занимающий ту же площадь, принесёт в разы большую прибыль, чем, скажем, 5-этажный. Без сомнения, использование дешёвых материалов и однотипные коробки обойдутся дешевле, чем продуманный архитектурный план, в котором каждое здание уникально.

Очевидно, что финансовые исследования рынка ММО демонстрируют бóльшую прибыль в расчёте на пользователя от F2P, чем от подписочной модели — не просто же так её повсеместно насаждают, правда? Серьёзные дядьки в костюмах гораздо лучше нас умеют считать деньги.

Возможно, меня, как доморощенного экономиста, за следующее размышление закидают помидорами, но так же, как не считаю подходящими для ММО различные формы F2P, так же я не считаю подходящей и «купи коробку».

Да, относительно первых — это существенный шаг вперёд, но, анонсируя такую модель монетизации, разработчики, как мне кажется, попадают в ничем не лучшую ловушку. Я считаю, что для создания и развития по-настоящему хорошей ММО требуется постоянный доход, покрывающий операционные расходы и дающий достаточную для развития компании прибыль. Плата за коробку — единоразовая и даже, если вы, как разработчик, планируете выпускать глобальные контентные дополнения (за которые берётся отдельная плата) быстрее, чем будет угасать интерес к проекту — таким образом вгоняете себя в постоянную стрессовую ситуацию «бесконечного спринта». Подписка же, кроме более стабильного потока денег (который, на минуточку, суммарно получается в разы выше) даёт ещё и однозначно интерпретируемую обратную связь от комьюнити — сколько людей настолько довольны вашей работой, что готовы продолжать за неё платить.

Конформизм

Второй раздел посвящён уже не абстрактным «людям, принимающим решения» где-то в дорогих офисах, а намного более приземлённой категории — обычным жителям многоквартирных домов, игрокам в многопользовательские игры, налогоплательщикам и соли земли.

Все мы прекрасно знаем выражение, транслируемое на самых первых занятиях по экономике — «спрос рождает предложение». Если бы квартиры площадью 30 квадратных метров в огромных «муравейниках» не покупали, если бы игры с зубодробительным донатом и «pay to win» не пользовались популярностью — ничего того, что мы в данный момент видим вокруг, не было бы. Компании, рискнувшие предложить подобное — разорились бы, а публичных персон, заявляющих о нормальности такого — освистали и подвергли бы остракизму.

Но нет, оставим подобные розовые мечты — поскольку в реальности всё совсем наоборот, и это печально. Люди, вооружившиеся аргументом «пусть такое, зато своё и прямщас», радостно штурмуют офисы продаж и регистрируются на сайтах, приобретая предзаказы и прочие «платные ЗБТ». «Другое» для них — дорого, нескоро, сложно, непонятно и далее по списку.

Недальновидность

Ну ок, ладно. В самом деле, кто мы такие, чтобы порицать посторонних людей за то, что им не хватает денег на квартиру в нормальном районе или силы воли для того, чтобы оторваться от очередной «бесплатной» ММО? Возможно, всё не так уж и плохо, раз население довольно и не против продолжать?

Тут я хочу сделать небольшое отступление и снова поговорить о краткосрочных и долгосрочных последствиях. В самом деле — ведь строительство бесконечных микрорайонов без инфраструктуры — это не только скотские условия для проживающих там. Это не только дети, играющие вместо хорошей площадки между припаркованными автомобилями, огромные пробки на подъездных дорогах утром и вечером. F2P-игры — это не просто программы для высасывания максимального количества денег из игроков, живущие ровно до появления следующего, ещё ярче блестящего и сверкающего «пылесоса».

Бытие определяет сознание. Среда формирует поведение. Вариантов известной фразы Маркса много, но суть всех их едина — нельзя вести достойную жизнь в трущобах. Нельзя вырасти достойным членом общества в доме, где нормой является насилие и ложь, как бы не пытались нам донести обратное многочисленные художественные произведения. То же самое относится и к игровому опыту — если с самого начала, год за годом игрок видит одни серые, непримечательные пылесосы для денег — откуда у него возьмётся тот самый вкус, который заставит его сказать «Нет, такое не для меня»? Я с ужасом наблюдаю, как следующие поколения геймеров считают нормой происходящее в последнее время — всё это немое противостояние издателей, разработчиков — инди и не очень, игроков… как будто все забыли, для чего здесь собрались — не для набивания мешков купюрами, а для создания чего-то нового, чего-то прекрасного и долгосрочного, для игры с ненулевой суммой.

И если девелоперы, бахающие огромные коробки, могут кого-то подкупить, дать откат, запугать — ради того, чтобы получить разрешение на строительство этого непотребства, то в игровой-то индустрии — кто может вас заставить играть в то, что вам не по душе? Да никто не может. Но вы всё равно играете — это-то и есть самое печальное.