Создавая Book of Travels: источники вдохновения

Дорогие Путешественники,

За последний год мы начали понемногу открывать дверь в мир Book of Travels и всё, что с ним связано. С большим удовольствием мы читаем ваши сообщения, в особенности те, в которых вы описываете книги, иллюстрации и другие виды искусства, которые кажутся вам близкими по духу с нашей TMORPG. Держа это в уме, мы решили начать 2021 год, который, по всем признакам, обещает быть эпичным, с более глубокого исследования источников вдохновения, лежащих в основе Book of Travels, и надеемся, что прочитав этот текст, вы тоже вдохновитесь и поделитесь с нами вашими источниками!

Вавилонская библиотека, Эрик Демазье

Круговорот и неопределённость от литературных магических реалистов

Аргентинец Хорхе Луис Борхес известен своими произведениями, переворачивающими представления о реальности. Одна из наиболее известных его работ - "Вавилонская библиотека", чьи (почти) бесконечные стопки случайных текстов побудили нашу команду к созданию мира, в котором игроки теряются в (почти) бесконечном количестве квестов. В рассказе Борхеса персонажи совершенно по-разному реагируют на непонятные им тексты - как культисты, каббалисты и просто ищущие истину или смысл жизни. Децентрализованный опыт исследования в Book of Travels многим обязан "Библиотеке" и в целом "Вымышленным историям" Борхеса. Также сказочную реальность и волшебную повседневность Плетёного Берега вдохновили и другие произведения, например, "1000 и 1 ночь", и "Атлас отдалённых островов" Юдит Шалански.

Хатифнатты приходят к Муми-маме, Туве Янссон

Свет и тьма от Туве Янссон

Фанаты Муми-троллей отлично знают, как беззаботную повседневную жизнь Муми-семьи делает ярче скрытая тьма. Морра, хатифнатты и Ледяная Дева - все они постепенно возникают в повествовании, чтобы незаметно вывести читателя из зоны экзистенциального комфорта. Неважно, насколько прекрасен очередной солнечный денёк, где-то поблизости всегда обретается нечто нервирующее. Мы будем в полном восторге, если сможем приблизиться к созданию такого же сверхъестественного ощущения в Book of Travels.

Стоя под дождём с Тоторо

Покой и уединение от Studio Ghibli

В нашей студии обожают работы Хаяо Миядзаки. Тишина и неподвижность в таких картинах, как "Унесённые призраками", "Рыбка Поньо" и "Мой сосед Тоторо" - это то, что нам очень нравится. Эти дерзновенные минуты покоя не решают никакой повествовательной задачи, они - просто часть извилистого путешествия, позволяющие нам ненадолго потеряться в незначительных деталях. Мы часто писали про то, что нет ничего страшного в том, чтобы потеряться в мире Book of Travels, про присущее этому процессу умиротворение, и про "эффект ма", которого мы мечтаем достичь в нашей игре.

Гед из "Волшебника Земноморья", Дэвид Лэптон

Неопределённость из Земноморья

Всё приземлённое и бесплотное в Book of Travels проистекает из серой зоны, располагающейся где-то между добром и злом. Дизайн игры и разрозненное повествование намеренно избегает классического разделения на чёрное и белое. И хотя в большой степени мы вдохновлялись RPG, сам дух игры многим обязан классике фэнтези - "Волшебнику Земноморья", в котором главный герой, Гед, постигает баланс Вселенной и борется скорее с внутренними противоречиями, чем с внешними силами Тьмы.

Layers of mystery из Baldur's Gate

Игра с открытым миром от Врат Балдура

Baldur's Gate - игра, которой мы никогда не перестанем петь дифирамбы. Это классическая ролевая игра "которая-не-ведёт-тебя-за-ручку", и многие из нашей команды потратили огромное количество времени, играя в неё и до, и после того, как было посажено семя Book of Travels. Возможность просто бродить по землям, наслаждаясь красотой природы и приключением - это до сих пор не имеющий себе равных опыт в жанре RPG. Интересен тот факт, что BG1 был создан вовсе не профессиональными разработчиками, а врачами - и их желанием создать гораздо более свободный стиль игры. С точки зрения геймдизайна - это наш источник вдохновения номер один, и мы будет безмерно счастливы, если сумеем хотя бы немного приблизиться к его достижениям! Мы брал пример и с других игр - Journey, ICO, и RPG вроде Knights of the Old Republic.

Кадр из фильма Иржи Трнка "Сон в летнюю ночь"

Дизайн персонажей и эстетика диорамы от чешских аниматоров

Чешская анимация - это отдельная вещь в себе с огромным количеством поклонников, одним из которых является наш арт-директор Якоб Тухтен, фанатеющий, в частности, от Иржи Трнка. Его создания - с миндалевидными глазами и грациозными конечностями, облачённые в яркие плащи, будто сошедшие с гравюр средневековых легенд, чья эстетика легко сочетается с ближневосточными и японскими нарядами феодального периода. Анимация Трнка также послужила источником вдохновения и для диорамы Book of Travels. Такое сочетание 2D и 3D было серьёзной технической задачкой, но, решив её, мы надеемся, что достигли той самой атмосферы "а-ля Трнка", намеренно добавляя вымыслы в наш глубоко иммерсивный мир.

Голубая цапля, А. Дж. Кассон

Остров мёртвых, Арнольд Бёклин

Светлая и темная эстетика от разных мастеров изобразительного искусства

В то время как неопределённость является источником драматического напряжения на Плетёном Берегу, визуально свет и тьма там очень поляризованы. Источником вдохновения для наших иллюстраций послужило творчество А. Дж. Кассона, чей рисунок, расположенный выше, может служить прекрасным примером краеугольного камня визуального стиля игры. Линии у Кассона плавные, яркие и подробные, они вызывают ощущение движения ветра, точно так же, как у экспрессионистов вроде Мунка и Ван Гога. Ветер - вообще очень важное явление для Плетёного Берега, поэтому такая эстетика указывает на его постоянное присутствие и магическое влияние. Создающие мрачное ощущение плотно стоящие скалы и плоско выглядящая водная гладь с отражениями позаимствованы у "Острова мёртвых" Арнольда Бёклина. Команда художников также воспользовалась помощью ориенталистов, чтобы изучить изображения, демонстрирующие повседневную жизнь ближневосточных городов - так создавалась суета самого крупного нашего города, Касы.

Приём послов в Дамаске, неизвестный венецианский художник

Волшебница, Дж. В. Уотерхаус

Эти неожиданные и очень человеческие вещи

Разумеется, есть масса других источников, добавивших нечто своё к бурлящий котёл, в котором варится Book of Travels. Некоторые вещи незапланированные, органичные, субъективные. В теории визуального искусства существует феномен, заключающийся в том, что художники не могут устоять перед соблазном заполнить деталями всё доступное пространство. Он известен как боязнь пустоты или Horror Vacui, и нет ничего неожиданного в том, что наша игра выглядит именно так. За это стоит поблагодарить главного художника Маркуса! Томик "Цирцеи" Мадлен Миллер, лежащий у нас в студии, зачитан настолько, что скрипит, когда его берёшь в руки - как будто в корешок книги вселился какой-то дух, разделяющий наш подход к заклинаниям и магии.

---

Надеемся, что этот краткий рассказ о том, что повлияло на нас при дизайне игры, позволит и вам открыть для себя нечто новое и интересное. Конечно же, наше путешествие в кроличьи норы искусства на этом не закончилось и мы с удовольствием услышим ваши предложения, куда бы ещё можно было нырнуть за вдохновением.

Благодарим за внимание и желаем всего наилучшего!

Хелен и остальная команда