Честно признаюсь, со всей этой круговертью и текучкой, окружающей в большей или меньшей степени всех, живущих в век информационных технологий и непрерывного потока информации, льющейся с экранов, я немного позабыл о важной функции, которую гордо несёт в наш мир Eco, а именно — образовательной.
Напомнил об этом, причём самым эффективным и впечатляющим способом, товарищ Киган О'Рурк, новый девблог которого просто выносит мозг обилием специальных терминов и вкусным описанием доселе невиданных глубин горнодобывающей промышленности, погружение в которые ждёт нас в следующем (верю, что уже скоро) обновлении под номером 9.0.
В своём предыдущем девблоге я рассказал про крупные изменения в генерации полезных ископаемых и процессе их извлечения в обновлении 9.0. Сегодня поговорим о вещах, связанных с этим — горной добыче, переработке руды и загрязнении. Добыча и обогащение полезных ископаемых — это неотъемлемая часть глобальной экономики, поскольку она обеспечивает сырьем многие отрасли промышленности. Параллельно возникают вопросы землепользования, загрязнения и утилизации отходов. Хвостохранилища и отвалы шлака — это места, где побочные продукты переработки полезных ископаемых хранятся в течение длительного времени, наиболее крупные их экземпляры представляют собой крупнейшие сооружения, созданные человечеством. Мы с энтузиазмом продолжаем разрабатывать обновления для Eco, которые помогли бы игрокам составить реалистичное представление о такого рода массовой добыче, управлении ресурсами недр и связанными с этим проблемами.
В 9.0 мы добавили больше деталей и реализма процессу переработки горной породы и руды, в качестве основы для дальнейших обновлений, связанных с отходами и их воздействием. Это, в свою очередь, позволит нам добавить в Eco такие отрасли, как химическая промышленность, и внести улучшения в процесс создания строительных материалов и дорожного покрытия. Добыча и переработка полезных ископаемых связывает воедино многие грани цивилизации. Их воздействие будет продемонстрировано в следующих обновлениях, связанных с загрязнением окружающей среды, предотвращением этого, а также очисткой материалов.
Самое большое отличие от предыдущих версий заключается в том, что теперь для переработки руды игрокам потребуется сначала её измельчить, затем обогатить для получения рудного концентрата — и только потом из него можно будет что-то выплавить. Для новых процессов существует набор станков, которые могут быть использованы для соответствующих стадий переработки. На следующем скриншоте представлена вся последовательность переработки железной руды, добытой в шахте, с побочными продуктами и результирующими материалами на начальном этапе игры:
Побочные продукты обладают разной степенью полезности, но все они в долгосрочной перспективе требуют существенных трудозатрат на хранение. В следующих обновлениях мы расширим их использование — например, добавим возможность добыть из старых хвостов ещё немного металла. В 9.0 песчаник и другие измельчённые материалы, в том числе шлак, могут быть использованы в качестве заполнителя для дорожного покрытия, а также производства бетона.
Разные виды руды требуют разных технологий для эффективного получения концентрата. Утрируя, можно разделить техпроцессы обогащения на «сухие» и «влажные». Некоторые металлы, вроде меди и золота для извлечения из руды нуждаются в большом количестве химических процессов и катализаторов — это пример «влажного» техпроцесса.
Большим отличием между сухими и влажными процессами обогащения является набор получаемых в результате побочных продуктов. В 9.0 мы добавили [Влажные хвосты] для репрезентации получающихся при соответствующих операциях отходов. В отличие от сухих хвостов, при хранении влажных нужно позаботиться об их размещении так, чтобы они не просочились в окружающую среду, вызвав загрязнение почвы и грунтовых вод тяжёлыми металлами и химикатами, оставшимися от обогащения — эта задача куда сложнее. Теперь в Eco существует более опасный источник загрязнения — и относиться к нему нужно серьёзнее. В следующих обновлениях мы расширим механики, связанные с хвостами — транспортировку, хранение, локализацию и повторное использование. Например, влажные хвосты в конечном счёте можно будет транспортировать по трубам — так, что крупные горнодобывающие предприятия смогут просто провести трубопровод к ближайшему месту захоронения.
В процессе улучшения и углубления механик Eco, связанных с добычей и использованием всех видов полезных ископаемых, мы понимаем, что придётся многократно балансировать и даже переделывать некоторые части, чтобы в результате получилась удовлетворительная часть игры, особенно учитывая тот факт, что очень немного в каких проектах задумываются о симуляции подобных аспектов экономики и добывающей промышленности!
С нетерпением ждём ваших комментариев по поводу нашей работы и надеемся что вы так же, как и мы, с оптимизмом смотрите на будущее расширения механик добычи полезных ископаемых, их роль в экономике и воздействии на мир.
— Киган О'Рурк, ведущий художник Eco, Strange Loop Games