Девблог Eco 9.0: Переработка полезных ископаемых (и хвосты)

Честно признаюсь, со всей этой круговертью и текучкой, окружающей в большей или меньшей степени всех, живущих в век информационных технологий и непрерывного потока информации, льющейся с экранов, я немного позабыл о важной функции, которую гордо несёт в наш мир Eco, а именно — образовательной.

Напомнил об этом, причём самым эффективным и впечатляющим способом, товарищ Киган О'Рурк, новый девблог которого просто выносит мозг обилием специальных терминов и вкусным описанием доселе невиданных глубин горнодобывающей промышленности, погружение в которые ждёт нас в следующем (верю, что уже скоро) обновлении под номером 9.0.

В своём предыдущем девблоге я рассказал про крупные изменения в генерации полезных ископаемых и процессе их извлечения в обновлении 9.0. Сегодня поговорим о вещах, связанных с этим — горной добыче, переработке руды и загрязнении. Добыча и обогащение полезных ископаемых — это неотъемлемая часть глобальной экономики, поскольку она обеспечивает сырьем многие отрасли промышленности. Параллельно возникают вопросы землепользования, загрязнения и утилизации отходов. Хвостохранилища и отвалы шлака — это места, где побочные продукты переработки полезных ископаемых хранятся в течение длительного времени, наиболее крупные их экземпляры представляют собой крупнейшие сооружения, созданные человечеством. Мы с энтузиазмом продолжаем разрабатывать обновления для Eco, которые помогли бы игрокам составить реалистичное представление о такого рода массовой добыче, управлении ресурсами недр и связанными с этим проблемами.

Подземная добыча

В 9.0 мы добавили больше деталей и реализма процессу переработки горной породы и руды, в качестве основы для дальнейших обновлений, связанных с отходами и их воздействием. Это, в свою очередь, позволит нам добавить в Eco такие отрасли, как химическая промышленность, и внести улучшения в процесс создания строительных материалов и дорожного покрытия. Добыча и переработка полезных ископаемых связывает воедино многие грани цивилизации. Их воздействие будет продемонстрировано в следующих обновлениях, связанных с загрязнением окружающей среды, предотвращением этого, а также очисткой материалов.

[Молотковые дробилки] — это один из первых видов улучшений [Аррастр], позволяющий более эффективно и быстро измельчать породу. На скриншоте вы видите две такие штуки, перерабатывающие склад [Гранита] в [Измельчённый гранит], с использованием энергии от [Ветряков].

Самое большое отличие от предыдущих версий заключается в том, что теперь для переработки руды игрокам потребуется сначала её измельчить, затем обогатить для получения рудного концентрата — и только потом из него можно будет что-то выплавить. Для новых процессов существует набор станков, которые могут быть использованы для соответствующих стадий переработки. На следующем скриншоте представлена вся последовательность переработки железной руды, добытой в шахте, с побочными продуктами и результирующими материалами на начальном этапе игры:

Слева направо, [Железная руда] с сопутствующим песчаником проходит через [Аррастру], где дробится в [Измельчённую железную руду] и [Измельчённый песчаник] в качестве побочного продукта. Затем [Измельчённая железная руда] может быть промыта в [Вашгерде] для получения [Концентрата железной руды] с [Влажными отходами] в качестве очередного побочного продукта. Из [Концентрата железной руды], в свою очередь, может быть выплавлен [Слиток Железа] с отходами в виде [Шлака].

Побочные продукты обладают разной степенью полезности, но все они в долгосрочной перспективе требуют существенных трудозатрат на хранение. В следующих обновлениях мы расширим их использование — например, добавим возможность добыть из старых хвостов ещё немного металла. В 9.0 песчаник и другие измельчённые материалы, в том числе шлак, могут быть использованы в качестве заполнителя для дорожного покрытия, а также производства бетона.

Ряд продвинутых [Щековых дробилок], перемалывающих [Гранит] и [Медную руду] с близлежащей шахты. Находящиеся на снимке слева пенные флотационные машины концентрируют из получившейся фракции металл. По трубам поступает необходимая для работы этих агрегатов вода, забираемая из реки.

Разные виды руды требуют разных технологий для эффективного получения концентрата. Утрируя, можно разделить техпроцессы обогащения на «сухие» и «влажные». Некоторые металлы, вроде меди и золота для извлечения из руды нуждаются в большом количестве химических процессов и катализаторов — это пример «влажного» техпроцесса.

На этом скриншоте вы можете увидеть технологическую цепочку переработки горных пород, относящуюся к мид- и эндгейму: наверху [Щековые дробилки] для измельчения породы, ниже — [Грохоты] и [Радиометрические сепараторы] для "сухой" концентрации железной руды, [Пенные флотационные машины] — для "влажной". В нижней части изображения видны трубы [Доменных печей], обеспечивающих выплавку металлов начиная с мидгейма.

Большим отличием между сухими и влажными процессами обогащения является набор получаемых в результате побочных продуктов. В 9.0 мы добавили [Влажные хвосты] для репрезентации получающихся при соответствующих операциях отходов. В отличие от сухих хвостов, при хранении влажных нужно позаботиться об их размещении так, чтобы они не просочились в окружающую среду, вызвав загрязнение почвы и грунтовых вод тяжёлыми металлами и химикатами, оставшимися от обогащения — эта задача куда сложнее. Теперь в Eco существует более опасный источник загрязнения — и относиться к нему нужно серьёзнее. В следующих обновлениях мы расширим механики, связанные с хвостами — транспортировку, хранение, локализацию и повторное использование. Например, влажные хвосты в конечном счёте можно будет транспортировать по трубам — так, что крупные горнодобывающие предприятия смогут просто провести трубопровод к ближайшему месту захоронения.

Водоём хвостохранилища

В процессе улучшения и углубления механик Eco, связанных с добычей и использованием всех видов полезных ископаемых, мы понимаем, что придётся многократно балансировать и даже переделывать некоторые части, чтобы в результате получилась удовлетворительная часть игры, особенно учитывая тот факт, что очень немного в каких проектах задумываются о симуляции подобных аспектов экономики и добывающей промышленности!

С нетерпением ждём ваших комментариев по поводу нашей работы и надеемся что вы так же, как и мы, с оптимизмом смотрите на будущее расширения механик добычи полезных ископаемых, их роль в экономике и воздействии на мир.

— Киган О'Рурк, ведущий художник Eco, Strange Loop Games