Любите ли вы звуки шкрябанья каменной киркой по песчанику, как люблю их я? Или, может, вам больше по нраву гулкий стук топора, впивающегося в плоть очередной сейбы? А как насчёт скрипа натягиваемой на верном луке тетивы? Плеск тунца, бьющего хвостом по поверхности воды в немой ярости?
Всё это, и ещё многое другое, нам принёс Леонард Пол — человек, ответственный за восприятие Eco через уши, рассказав (или, скорее, показав) о том, какое пиршество ждёт аудиалов в следующем обновлении.
Всем привет! Я — Леонард, звукорежиссёр Eco. Работать в Strange Loop Games я начал в 2011 году, над проектом Vessel, и очень рад снова вернуться в команду.
При разработке версии 0.9 в течение последних шести месяцев мы усердно трудились над расширением аудиоконтента и улучшением системы звуков в целом. Первоначально за аудио в Eco отвечала Unity; на определённом этапе мы заменили её на Audiokinetic Wwise, которая позволила нам продвигаться дальше в гораздо более высоком темпе, добавляя новый контент. Кроме того, по сравнению с Unity, эта система обладает гораздо более широким набором фич.
Мы добавили много новых звуков для животных, транспорта, станков и инструментов — чтобы сделать процесс игры ещё более захватывающим. В качестве композитора мы наняли Фила Элони (PhillAelony.com), с помощью которого планируем удвоить количество музыкальных треков, воспроизводимых интерактивно, в соответствии с происходящим в игре.
Большая часть звуков, которые вы услышите в Eco 0.9, созданы мной. Я целыми днями шлялся по стройкам, записывая шум экскаваторов, забирался на вершину горы за свистом пронизывающего ледяного ветра, придумывал хитрые математические преобразования, чтобы симулировать гул турбин ветряных электростанций. Основная цель звуков — поддержать ваш игровой опыт и помочь игре ожить.
Вот несколько видео, дающих представление о некоторых звуках в Eco:
— Леонард Пол, звукорежиссёр, Strange Loop Games