Прошло десять дней, а это значит, что настал момент для очередного девблога о следующей мажорной версии Eco — 9.0. В этот раз вкуснотищи нам принёс арт-директор Strange Loop Games (заранее бью челом, если неправильно напишу его имя; если кто-нибудь точно в курсе, как правильно — сообщите мне, умоляю) Миленко Тунджич, рассказав (разумеется, с массой картинок) про переработку пользовательского интерфейса и о делах креативных в целом.
Всем привет, меня зовут Миленко, арт-директор Eco. Поскольку я не часто появляюсь в девблогах, прежде, чем начать рассказ о главном — пользовательском интерфейсе, мне хотелось бы поделиться общей информацией о художественном процессе в рамках разработки и описать впечатления от работы «с той стороны».
Для начала хочу сказать, что команда художников изо всех сил и без остановок работает над тем, чтобы добавить больше визуального контента в игру. У нас накопилось большое количество ассетов, которые только и ждут своей очереди, чтобы быть добавленными в Eco. В данный момент, однако, разработка сосредоточилась на предстоящем обновлении — чтобы всё работало стабильно и без глюков. Поэтому, пока наши кодеры исправляют оставшиеся баги и другими способами полируют 9.0, мы, со своей стороны, наводим марафет на новые модели — чтобы они не доставляли проблем, а также работаем над ассетами к следующим версиям.
Механики становятся более замысловатыми, видение — более комплексным и сфокусированным, вся игра приобретает со временем большую глубину. По мере совершенствования технологий мы получаем возможность сделать Eco привлекательнее для игроков. Лично для меня, создание артов для Eco стало самым сложным челленджем за всю мою карьеру; я узнал много нового, мне пришлось существенно изменить свою точку зрения на игровой арт, относительно своего предыдущего опыта.
В процедурно-сгенерированном мире, полностью доступном для изменения игрокам, очень сложно проконтролировать и предусмотреть то, как игра будет выглядеть в результате. В некоторой степени нам, художникам, это, разумеется, подвластно — но с помощью методов, совершенно отличающихся от используемых в обычных играх. Поэтому-то такой подход и требует изменения точки зрения и способов реализации своих идей. Но именно ввиду своей сложности, этот вызов постоянно держит нас в тонусе, что, в конечном итоге, идёт на пользу.
В ближайшее время я постараюсь написать подробную, большую статью про то, как оформление Eco менялось в динамике, начиная с ранних версий. Что же касается именно пользовательского интерфейса, то его полная переработка заняла несколько месяцев, прежде, чем получилось то, что мы видим в данный момент. В процессе этого понадобилось большое количество набросков, прототипирования и очень, очень много элементов оформления, а также способов, как собрать всё это воедино.
По мере разработки, на определённом этапе наступает момент, когда приходится пересматривать некоторые аспекты существующего интерфейса, чтобы сделать его более упорядоченным, возможности более чётко выраженными и очевидными, взаимодействие с игроками — более простым для понимания, а значит — и всю игру тоже.
За последние несколько месяцев была проделана огромная работа, дизайн существенно эволюционировал, чтобы соответствовать появившимся в игре новым возможностям и её усложнению в целом. До версии 9.0 пользовательский интерфейс, по большому счёту, представлял из себя прототип и часто был сделан «на коленке», ограничиваясь поддержанием минимальной функциональности.
Сейчас же — мы решили подойти к вопросу более организованно, а также сделать интерфейс более привлекательным. По ходу дела пришлось полностью разломать некоторые вещи и воссоздать заново с нуля, в том числе общее оформление, которое стало значительно более единообразным, для упрощения использования игроками. В процессе разработки для некоторых новых механик понадобились соответствующие новые элементы и функции интерфейса.
К счастью, новая версия интерфейса стала существенно быстрее и отзывчивее, позволяя игрокам взаимодействовать с миром Eco меньшим количеством кликов. Мы придумали разное оформление для разных интерфейсов, понимая, как они работают друг с другом, понимая, как мы хотим соединить их вместе и постарались сделать так, чтобы они соответствовали общему визуальному стилю игры. Также были добавлены анимационные вставки, чтобы сделать пользовательский опыт ярче.
Далее вы можете увидеть несколько примеров того, как выглядел процесс поиска окончательных вариантов:
Это интерфейс, располагаемый на главном экране, который представляет собой редизайн существующего, чтобы позволить игроку следить за основными аспектами геймплея:
У мини-карты существует несколько версий — минимизированная в углу, всплывающее окно и полноэкранный режим. У каждой из них свой набор функций. Карта теперь видна постоянно, и это многое добавляет в игровой процесс:
Это внушительный и комплексный интерфейс Экопедии, призванный помочь игрокам разобраться и понять все аспекты игры. Получить к нему доступ можно из любого окна, прояснив любые непонятные моменты:
Интерфейс создания законов позволяет создавать элементы гражданского права и другие юридические документы, помогая в организации сообществ и управлении взаимодействия с миром, а также другими игроками:
Интерфейс коллективных контрактов предназначен для помощи в организации совместных проектов:
Интерфейс системы навыков позволяет игрокам следить за свои прогрессом и узнавать о преимуществах, которые предоставляют разные профессии:
Мы продолжаем улучшать интерфейс и надеемся, что игроки оценят различия по сравнению с прошлой его версией, а новички — найдут его понятным и ненавязчивым.
Разумеется, поскольку работа над игрой продолжается — ни визуальный стиль, ни функциональность не являются окончательным вариантом и будут развиваться вместе с остальными аспектами Eco. Поэтому текущий вариант интерфейса нужно воспринимать просто как улучшенную и более структурированную версию предыдущего, а в дальнейшем — мы будем модифицировать его в соответствии с новыми потребностями проекта.
— Milenko Tunjic, арт-директор, Strange Loop Games