Ночной дозор, всем выйти из сумрака

Скажите, какое чувство возникает у вас при прочтении заметки, содержащей очередную историю про скандалы с буллингом и предательствами в EVE? Или про срыв покровов относительно читерства в LA2, о котором «все знают, но сделать ничего не могут или не хотят»? Сам я, похоже, уже прошёл полный цикл стадий от отрицания до глухого недовольного ворчания.

Доверие — это то, на чём держатся взаимоотношения между людьми. В ММО этот тезис приобретает особенную актуальность — потому что мы зачастую вынуждены доверять не живому человеку, который стоит перед нами, а куда более эфемерным вещам: буковкам на экране, бесплотному голосу в наушниках. Эта эфемерность вкупе с легко достижимой анонимностью и позволяет без каких-либо проблем и последствий проворачивать лихие шпионские операции и другие варианты деятельности «работников плаща и кинжала». Можно ли что-то с этим поделать? Я считаю — да, можно и даже нужно.

Поначалу мне хотелось написать на эту тему в рамках художественной серии «2035». Казалось логичным показать — «как могло бы быть, если...», но затем я критическим оком поглядел в микроскоп на свой навык и понял, что куда лучше сделать по-другому — рассказать, в чём мне видится проблема и обозначить возможные варианты её решения. Так получится более общо, да и читателям будет проще подключиться к дискуссии.

Итак, для начала — в чём проблема?

На мой взгляд, проблема в том, что люди, как я неоднократно говорил ранее, относятся к виртуальным мирам и своему поведению в них чересчур легкомысленно. Не потому, что они какие-то там поголовные инфантилы или нечто подобное, нет. В первую очередь потому, что сама среда располагает к подобному отношению. «В нашем безграничном открытом мире ты можешь быть абсолютно кем угодно!», говорят нам, «Выбери, кем быть — законопослушным торговцем, рыцарем в сияющих доспехах или коварным, пробирающимся в тенях ассасином». И что бы ты ни выбрал — тебе ничего за это не будет.

Нисколько не умаляя крутость бытия ассасином или ещё каким разбойником, хочу заметить, что проблема вовсе не в возможности всё это попробовать, а в чрезвычайно низком пороге обнуления последствий. Что-то не получилось в данже? — обнули попытку и попробуй заново. Прокачал персонажа с кривым билдом? — вот тебе свиток сброса навыков (этот пример, впрочем, почти ушёл в прошлое — как и сама возможность «запороть персонажа»). Внедрился в конкурирующую организацию, втёрся в доверие и в решающий момент нарушил все планы? — молодец, вот тебе новый персонаж, никак не ассоциированный со старым — можешь пойти повторить, если понравилось. День за днём самоутверждаешься, ганкая лоулевелов, довёл счётчик кармы до инфракрасного минуса, а потом тебе это надоело и захотелось более мирной жизни? — твинки в помощь, хоть по сто раз на дню между ними переключайся.

Закруглю, пока не поздно, это лирическое отступление, и попытаюсь вернуться к более академическому стилю изложения. Эта заметка вовсе не про PK, не про возможность ганка, не про мораль и вообще не про PvP. Она про безнаказанность, проистекающую из двух источников — анонимности и полного отсутствия института репутации между, а зачастую и внутри конкретной ММО.

Говоря про анонимность, я вовсе не имею в виду какой-то там вид тотального контроля или социального рейтинга, как в Китае или «Чёрном зеркале». Никакие персональные данные в онлайн-играх вообще не нужны, согласитесь? Достаточно абстрактного идентификатора — будь то просто циферки или нечто более удобочитаемое, вроде ника. Если к этому идентификатору привязать всю активность игрока — решится масса вопросов. Как минимум — станет понятно, кто чей твинк и шпионские манёвры станут, фактически, одноразовыми. А уж если (мечты, мечты) распространить этот идентификатор не на одну, а сразу на большинство популярных ММО — представляете, какие возможности это откроет?

Вы, разумеется, уже привстали, чтобы возразить мне насчёт того, что все эти идентификаторы — фигня, потому что любой аккаунт лёгким движением руки передаётся другому человеку. Знаю-знаю — и в основном именно поэтому сначала хотел написать «из 2035 года». Совершенно верно — в данный момент невозможно каким-то более-менее надёжным способом идентифицировать конечного пользователя. Да и вопроса такого в рамках игровой сессии, в общем-то, не стоит. А жаль.

Однако, хочу сказать, что реализация подобной процедуры не так уж фантастична, как может показаться.

Наверняка вы слышали про уже используемую в некоторых других областях биометрическую аутентификацию — особенно это любят разного рода финансовые организации и правительственные структуры.

В самом деле — так ли сложно идентифицировать игрока не по логину-паролю, как это происходит сейчас, а по отпечатку пальца, снимку лица или звуку голоса? Каждый из этих способов, конечно же, не обеспечивает ни стопроцентной точности, ни стопроцентной надёжности от взлома — но их сочетание, как мне кажется, даёт приемлемый уровень.

Да, этого недостаточно, потому что не даёт уверенности, что играть сел именно тот человек, который улыбнулся в камеру. Но кроме биометрических данных, не нужно забывать и про более высокотехнологичные способы — фингерпринтинг пользователей через браузер в наше время достиг неплохих успехов, а в ММО-то источников уникальных данных куда как больше. Уверен, что относительно просто настроить сбор таких паттернов поведения, как движения мыши, нажатия клавиш и лексический анализ отправляемых в чат сообщений — нейронные сети, которые щёлкают подобные задачи как орешки, уже прочно вошли в мейнстрим. А если игрок ещё и бубнит что-то в войс — вообще хорошо, мы получаем постоянно актуализируемую информацию о его голосе.

Да, для этого разработчикам ММО придётся договориться об интеграции с единым логин-сервисом, наподобие OpenID, только не для сайтов, а для игр (реализация такового, кстати, выглядит как неплохая идея для стартапа). Да, такая база данных станет очень жирной потенциальной точкой отказа. Но, серьёзно — тот же Близзард, например, уже сейчас может пускать в игру и личный кабинет с помощью подтверждения в мобильном приложении. Прикручиваем палец, фото с камеры и произнесение «файв, файв, эйт, ван» в микрофон — и готово!

Короче говоря, я достаточно оптимистично настроен относительно возможности надёжно определить — кто сидит за экраном, не увязнув в разбирательствах относительно персональных данных и всякого такого.

Допустим, с анонимностью разобрались. Что дальше?

А дальше — перед нами возникает широчайшее, до самого горизонта, поле возможностей. Тут всё ограничено тем, каким мы видим баланс между возможностью предоставить в общий доступ некоторую информацию об игроке и негативными последствиями этого.

Скажем, мы можем реализовать максимально «лайтовый» вариант — просто создав страничку, на которой, примерно как в Стиме, будет перечислено, в какие ММО человек играл и насколько долго. Ничего такого, правда ведь?

Копнём немного глубже — что, если мы добавим список персонажей в каждой из игр? Ну, то есть, будем показывать, что Нагибатор666 и Феяняшечка одного поля ягоды — и соберём информацию вообще о всех феечках и нагибаторах условного Пети (хочу ещё раз заметить, что кто он — этот Петя, мы не знаем и знать не хотим) в одном месте. Ачивки, PvP-ранги, гильдии, участие в эвентах, что угодно. Всё ещё терпимо? Окей.

Подключаем социальный граф — друзья, товарищи, знакомые. Разумеется, с перекрёстными ссылками друг на друга и возможностью связаться с каждым из этих людей (так же не раскрывая никаких персональных данных, полностью обезличенно) — например, если вы хотите узнать о Пете поподробнее. Смешно, но начинает напоминать эдакий геймерский LinkedIn.

Анализируем склонность Пети к определённым архетипам и игровым активностям, рассказывая, что-нибудь типа «Пробовал себя в качестве танка в PvE, особых успехов не достиг. В данный момент чередует зависание на RvR-замесах и набеги в начальные локации для ганка». Уже хужее, не правда ли? И разумеется, подобное описание должно быть максимально объективным и нейтральным.

В принципе, можно было бы остановиться здесь — уже получилось, в общем-то, неплохо… ладно, ещё один шажочек — и всё.

(Тут мне умные люди замечают, что следующий параграф — спорный и холиварогенный. Но я пожалуй всё-таки оставлю его. Воспринимайте, пожалуйста, просто как возможное развитие идеи — с определёнными недостатками, но и достоинствами тоже).

Пойдём ещё дальше — добавим возможность другим людям выражать свой отношение к Пете в виде, опять же, прямо как в Стиме, отзывов. Ну, то есть, например, проецируя на то, с чего я начал — шпионские истории. Да, ничто не помешает нашему условному Пете внедриться, завоевать доверие и подгадить — но теперь у подвига нашего красавчика есть мемориал, на каменных скрижалях которого, бесспорно, его бывшие товарищи захотят оставить максимально подробное описание сего процесса.

Невооружённым взглядом видны потенциальные проблемы, вроде попыток абуза в виде беспочвенных и не имеющих отношения к реальности обвинений. Но вспомните — у нас же получился не стандартный кусочек интернета, где все творят, что заблагорассудится из-под макси анонимуса. Можно, конечно же, попытаться начать творить непотребство и разводить срачи — но уже с осознанием, что эту деятельность чётко можно будет привязать к цифровому профилю — с соответствующими последствиями для репутации. Если решить проблему с абузом — неважно, каким способом, модерацией, системой оценок или ещё как-то — получится очень крутая система, дающая в кратком и удобном для восприятия формате пусть субъективное, но основанное на конкретных игровых ситуациях мнение об игроке.

Возможность получить информацию, отражающую какие-то объективные данные о прошлом игрока кажется мне крайне полезной. Полезной, в первую очередь, тем, что это существенно ускоряет и упрощает процесс установления доверительных отношений между игроками.

Что мы видим сейчас? Гильдия/клан/компания — это группа игроков, зачастую вовсе ничего не знающих друг о друге, взаимодействие между которыми ограничивается внутриигровой активностью вроде совместных рейдов или походов на БГ. В таких условиях, конечно же, ни о каком доверии и речи идти не может — по вполне логичным и понятным причинам. И, к сожалению, в ситуациях, когда это доверие необходимо проявить — в случае сложной организации с распределением ролей, доступов к ресурсам, часто возникают злоупотребления.

Стал бы Петя предавать доверие товарищей ради сиюминутной выгоды, если бы знал, что о его действиях сможет затем узнать любой, кто удосужится заглянуть в его профиль перед приёмом в очередную гильдию? Мне кажется, нет.

Есть старая цитата, точно привести которую я затрудняюсь, но смысл её примерно таков — «мир стал бы существенно лучше, если бы люди знали, что обо всех их поступках тотчас же станет известно маме».