События, поведение NPC, экономика...и дрезина!

Кикстартер-кампания Book of Travels в самом разгаре — буквально вчера она преодолела отметку в 120 тысяч долларов, разлочив очередной бонус, который будет добавлен в игру — возможность совместного путешествия на, не поверите — дрезине! До завершения осталось чуть более двух недель и разработчики, не уменьшая потока информации, решили поделиться с нами некоторыми весьма интересными аспектами будущей игры от лица главного геймдизайнера, чью прямую речь я и публикую для вас.

Дорогие бэкеры,

С вашей помощью мы добрались до путешествий на дрезине — очень круто, что теперь мы сможем запрыгнуть на неё с товарищами и быстро добраться куда-нибудь вместе! Мы очень довольны энергичностью кампании по сбору средств и самой игрой, это классно, спасибо!

Нас несколько раз спрашивали про геймплей Book of Travels — и вот, здесь Andreas Wangler для того, чтобы пролить немного света на уникальные механики игры.

События и NPC в Book of Travels

Каждый персонаж, которого вы встретите в Book of Travels является частью того, что мы называем «Событием» (Event). Мы можем устанавливать точные настройки для каждого события, которое создаём. Открывает ли событие небольшое ответвление сюжета или является частью большой истории, или это — часть определённого уровня (думаю, что имеется в виду локация — прим. пер.), непосредственно связанная с игровым процессом, например присутствие торговца или транспортного средства?

Кроме того, мы планируем наполнить мир множеством небольших событий, которые будут происходить с вами постоянно в ходе повседневной жизни на Плетёном Берегу (Braided Shore); фермер, бредущий с поля или ребёнок, перебегающий улицу — маленькие детали, делающие мир живым.

Мы можем крутить регулировочные ручки и менять параметры того, где в игре будут происходить события, и — что, возможно, даже более важно — как часто они будут происходить и из-за чего. Будут ли они постоянно возникать в определённом месте или более непредвиденно? Если мы хотим, чтобы Путешественники вспоминали о происшествии в течение долгого времени, мы можем сделать его по-настоящему захватывающим и происходящим только в очень специфических условиях.

Некоторое количество таких событий будет являться частью основной истории, погребённой под миром Плетеного Берега, в то время, как другие — объединяться между собой, привлекая внимание к более мелким сюжетам — например, про исчезновение фермерской семьи, живущей на окраине Касы. Система событий также позволяет нам определять случаи, в которых для возникновения события в определённом месте должна находиться целая группа Путешественников, как в случае со Стремлениями (Endeavours). (Про Стремления читайте на главной странице кикстартера, раздел «Сотрудничайте, чтобы копнуть поглубже» — Хелен).

Я могу также решить, что должно содержать в себе событие, в плане персонажей, существ, транспорта или других вещей, необходимых для достижения определённой цели. Например, стадо овец в панике убегает с горящей фермы, в то время, как фермер снаружи неё просит о помощи, пока вы их успокаиваете.

Более тонкие инструменты позволяют нам выбирать характеризующие параметры, такие как одежда, надетая на NPC, какие звуки они издают, как они ходят, их анатомию, что они несут в руках и, кроме всего прочего, какими слухами делятся с вами. NPC, обитающие поблизости от упомянутого ранее фермера, например, могут поделиться с вами полезной информацией о том, что произошло на ферме. Взаимодействие с NPC должно быть чем-то любопытным — вы никогда не можете предугадать результат беседы. Один NPC может определённым образом среагировать на то, что у вас есть определённый узел (knot) и внезапно предложить обменять его на что-то своё. Другие NPC — поделиться с вами чем-то только лишь из-за того, что проходя мимо, вы использовали какой-то навык.

Все эти, казалось бы, бесконечные переменные должны сделать каждую встречу в нашем мире особенной и неповторимой для Вас.

Когда дело доходит до торговцев, у нас появляется полный контроль над тем, чем они торгуют и в каких случаях одни товары должны стоить больше на Севере, чем на Юге. Разнообразие товаров огромно и экономика нашего мира должна стать весьма интересным объектом для наблюдения. Чтобы ещё сильнее оживить систему, мы вводим возможность казалось бы вполне законопослушному Главному Торговцу в Касе торговать запрещёнными товарами… разумеется, в ночное время, когда Смотрителей нет рядом!

NPC будут использовать то, что в терминологии искусственного интеллекта называется «Деревьями поведения» (Behaviour Trees). Мы используем их для точного определения того, как себя будет вести каждый персонаж. В конечном итоге это приводит к тому, что NPC совершает действие, которое зависит от целого набора предпосылок. NPC на Плетёном Берегу будут вести себя по-разному в зависимости от погоды, времени суток и даже того, какой сейчас день недели. Также они будут реагировать на окружающую обстановку. Допустим, вышеупомянутый фермер работает на своем поле, и мимо проходит волк; фермер, скорее всего, испугается и может даже убежать с локации на некоторое время.

Будущее

Описанная система событий демонстрирует, как можно будет без особых проблем добавлять контент в игру, даже после релиза. Если игроки разгадают одни загадки — мы легко сможем добавить, убрать или изменить что-то, добавив другие, как Dungeon Master в настольной RPG. Причиной возникновения данного Кикстартера является то, что мы хотим, чтобы Вы смогли стать частью этого. Поэтому, пожалуйста, продолжайте делать то, что вы уже начали…

Make this a journey we share and create together for a long time to come! Enjoy!