Eco для чайников

Что представляет средний игрок, услышав термин «песочница»? Нечто, похожее на кубизм майнкрафта или суровую выживалку, где повсюду подстерегают опасности в виде таких же выживальщиков. Согласитесь, довольно противоречивая картина.

Много раз мои дискуссии по поводу песочниц в целом и Eco в частности проходили по одному и тому же сценарию — у людей есть некоторые стереотипы относительно того, что такое песочница, какие механики в ней реализованы и как выглядит игровой процесс. Исходя из этих стереотипов оппонентом высказывается аргументация, которую я пытаюсь опровергнуть, объясняя, как дела обстоят на самом деле. Применительно к Eco раз, наверное, на десятый мне это надоело, и я решил написать статью — максимально просто, максимально коротко, без каких-либо выводов и личных впечатлений, возможно даже немного скучно. Только факты, ссылку на которые можно дать человеку для трёхминутного ознакомления.

Безусловно, эта информация будет гораздо менее интересна большинству ММОзговедов, и так неплохо знакомых с Eco благодаря массе прекрасных и подробных статей в соответствующем разделе. А может и нет.

Итак, Eco. Песочница или, как некоторые выражаются, «кооперативная сессионка с затянутым финалом».

Есть мир, представляющий собой планету, вокруг которой вращается астероид, постепенно приближаясь к поверхности. Задача игроков — сбить этот астероид лазером, созданным собственными руками. Нюанс в том, что планета до появления на ней игроков пуста с технологической точки зрения — на ней есть только ландшафт, дикая флора и фауна, то есть растения и животные. У игрока при появлении с собой есть палатка со спальным мешком и набор инструментов — топор, кирка и так далее.

Типичный пример начала игры. Палатка, спальник, свежий воздух — ничего лишнего.

Изменить своё незавидное материальное положение игрок может, изучив профессию, некоторые из которых доступны сразу. Разумеется, это не полупроводниковая техника, а нечто более примитивное — умение собирать съедобные растения, например. В начале у игрока один скиллпоинт, но вообще профессий можно выучить несколько, всё ограничено только наличием соответствующего количества опыта. Каждая следующая профессия, разумеется, обходится дороже.

Опыт получается в пассивном режиме, но без ускорения путём постройки дома с разнообразной обстановкой и поедания чего-то, более калорийного, чем сырые овощи, этот процесс крайне нетороплив. Кроме увеличения опыта, еда добавляет калории, необходимые для занятия любой физической деятельностью — без этого вы сможете только бродить по миру, ничем не занимаясь. Механика как домов, так и еды чуть сложнее, но в рамках этой статьи мы в них углубляться не будем.

Итак, у игрока появилась профессия, соседи и желание действовать. Что дальше? Дальше — овладевание мастерством, поскольку все бонусы и рецепты разблокируются не сразу в момент взятия профессии, а по мере увеличения её уровня. Повышается уровень в процессе любых действий, связанных с профессией, если она добывающая и в процессе создания предметов — если крафтовая. Нужно заметить, что разница, например, в затратах ресурсов на крафт между игроком без профессии и выучившим её на максимум может составлять до 5 раз. Примерно то же самое с затратой калорий и скоростью сбора ресурсов.

Основным ограничителем скорости развития персонажа является время — отдалённость момента получения нового скиллпоинта обратно пропорциональна множителю опыта от дома и еды, но у обоих этих параметров есть верхняя граница, причём не особенно высокая.

Кроме того, даже имея все необходимые профессии, вы чисто физически вряд ли успеете всё — и нарубить дров, и выкопать руды, и посадить огород с последующим сбором урожая и приготовлением его в полноценные блюда. Усугубляет это тот факт, что существенная часть крафта в одном рецепте использует материалы, добываемые разными профессиями.

В Eco существует понятие «клайм» — это территория, полученная игроком в личную собственность. В начале игры все получают некоторое количество документов, позволяющих «застолбить» площадь в 10 квадратов, 5 на 5 тайлов каждый. Новые бумаги на землю можно получить при исследовании новых профессий, а также купить у других игроков. По умолчанию на своей территории делать что-либо может только владелец.

Загородная резиденция игрока, видимо, очень любящего хороший вид из окна.

Мир Eco разделён на биомы — географические регионы с одинаковыми наборами параметров, в рамках которых могут расти определённые виды растений и обитать животные, оптимальные условия жизни для которых соответствуют данному биому. Проще говоря, в пустынях не растут кедры, в заснеженных горах не водятся черепахи и так далее.

По мере развития цивилизации появляются источники загрязнения в виде мусора и отходов производства. При отсутствии надлежащего надзора это может привести к непоправимым последствиям, поскольку на загрязнённой территории хуже растут растения (а некоторые не растут вовсе). В грязной воде вымирает рыба, то же самое происходит и с животными.

Глобальное оркестрирование и менеджмент осуществляет так называемый «лидер мира». Любой игрок с помощью веб-интерфейса может выдвинуться на эту должность, написав сопроводительную программу, а остальные голосуют за кандидатов. После завершения выборов человек вступает в должность до следующих выборов. Поначалу инструментарий лидера довольно скуден — он только лишь распоряжается сокровищницей, в которую уходят собираемые налоги. По мере развития мира появляются новые возможности.

Мост, построенный по государственному заказу.

Регуляторную функцию в Eco выполняют законы — это правила в виде алгоритмов, написанные на формальном языке в том же веб-интерфейсе. Булева логика, «если», «и», «или» и прочие, наверняка знакомые любому студенту технического ВУЗа вещи. Возможности законов довольно широки, от ограничения на определённые действия до комплексных налогов и разделения мира на отдельные регионы, каждый со своими правилами.

Проект закона может предложить любой игрок, голосование проходит в течение суток и в случае положительного вердикта закон принимается. Отменяются законы таким же образом.

Любой игрок может поставить магазин, в котором будут продаваться и скупаться товары. У каждого игрока в момент входа в игру появляется свой вид денег, за которые он может торговать в магазинах. После постройки монетного двора появляется возможность выпуска единой валюты, обеспеченной материалом. Периодически собираемые налоги можно ввести с помощью закона, налоги на продажу, услуги и денежные переводы становятся доступны позже. По мере прогресса появляется возможность проводить куплю/продажу недвижимости, обмен валют, назначение титулов и прочее, прочее, прочее.

Основные механики я описал — наверняка не везде достаточно полно, поэтому планирую неоднократно вносить в статью правки, опытные товарищи приглашаются в комментарии, дабы высказать свои замечания по поводу того, что добавить. Относительно же более глубокого знакомства с Eco — не могу придумать лучшего источника, чем соответствующий раздел ММОзга, а также наш дискорд, интегрированный с внутриигровым чатом, где постоянно обсуждаются очень интересные и неочевидные аспекты игры. Милости просим.