Noita: ода пониженной проходимости

Тексты / 1 июня 2021 games pixelart

Я столкнулся с неожиданной проблемой. Давненько такого не было, но, видимо, годы берут своё... Короче говоря - мне никак не удаётся пройти прекрасную Noita, как ни старайся. Не то чтобы я залипал в неё целыми днями и ночами - но несколько-то забегов в день обычно сделать удаётся. Разной степени безуспешности.

Поначалу я списывал это на недостаток навыка, но постепенно начал осознавать, что скорее всего дело в чём-то другом.

По традиции, применяемой к сильно понравившимся играм - я не злоупотребляю чтением гайдов и баз знаний вообще, стараясь ограничиться только, так сказать, естествоиспытанием. Нельзя сказать, что Noita очень уж хардкорна - но каждый раз передо мной возникает какое-то новое препятствие или (что бывает значительно чаще) я сам совершаю фатальную ошибку, отправляющую персонажа в начало пути.

Наверняка существуют какие-то общепринятые most-efficient тактики и трюки, позволяющие обойти или нивелировать все те места, о которые я радостно долблюсь лбом, но... это же не наши методы!

Прочувствовать глубину механик Noita, на мой взгляд, лучше всего можно, именно не стремясь к какому-то определённому "билду", а пытаясь адаптировать встреченные ништяки. Тем более, что довольно часто бывает такое, кхм, безрыбье - что хоть стой, хоть падай.

Зачем нужны заклинания, когда есть ЛАЗЕРНЫЙ ГЛАЗ?

Напомню, что боеспособность персонажа зависит от трёх составляющих:

  • Жезлы - по большей части получаемые во время блужданий по уровням, а также иногда доступные для покупки в Holy Mountain. Кардинально отличаются друг от друга внутренними параметрами:
    • Скорость каста.
    • Скорость перезарядки.
    • Угол разброса снарядов.
    • Количество слотов под заклинания.
    • Ёмкость маны.
    • Скорость регенерации маны.
    • Наличие случайной последовательности кастов.
    • Наличие автокастуемого заклинания.
  • Заклинания - не считая двух начальных, довольно рандомно разбросанные внутри жезлов. По мере углубления, как и сами жезлы, становятся в среднем всё более крутыми. Разнообразие заклинаний настолько велико, что перечислить их, не превратив текст в подобие энциклопедической статьи, не представляется возможным. Ограничусь лишь самыми крупными мазками:
    • Снаряды - наиболее простой и интуитивно понятный вид заклинаний. Фаерболлы, сгустки магической энергии, диски циркулярных пил, стрелы... в общем, любые объекты, вылетающие на скорости из жезла.
    • Статические объекты - различного вида поля (электрические, охлаждающие, защитные) или другие неподвижные штуки, вроде облаков, плюющихся дождиком из воды, кислоты, крови и других жидкостей; взрывов, происходящих прямо в точке каста и прочих прикольных вещей, не каждую из которых вы захотите почувствовать на себе.
    • Разные другие заклинания - трансмутации, призывы существ, телепорты и так далее.
  • Перки - усиления персонажа, выдаваемые перед погружением на каждый уровень, начиная со второго. Как и заклинания, блещут разнообразием, перечислю наиболее полезные, на мой взгляд, семейства:
    • Пассивно-защитные - иммунитеты к определённым видам урона (огненному, токсичному, рукопашному, взрывам и т. д.), различного вида силовые поля, броня, непромокаемый плащ, невидимость, автоматическая телепортация при получении урона.
    • Взаимодействие с физикой - замерзание жидкостей вокруг персонажа, воспламенение газов, разрыхление сыпучих материалов. Отсутствие необходимости в дыхании. Электризация окружающих материалов, увеличенная/уменьшенная гравитация, ускорение левитации и бега.
    • Взаимодействие с активными объектами - различные видоизменения жидкостей организма, как вашего, так и чужих: превращение крови в масло, слизь и т. д; взрывающиеся тела, увеличенное количество крови, симбиоз с крысами, прорастание из тел кордицепсов, разного рода миньоны, щупальца и подземные черви. Более склонные к дракам между собой мобы, и наоборот.
    • Экономические - увеличенное количество золота, притягивание самородков, выпадение "кровавых денег", лечащих вас при сборе, из противников, померших от естественных причин, взрывающиеся самородки, не пропадающие со временем самородки и так далее.
    • Модифицирующие запас здоровья - увеличивающие общий запас HP, вампиризм (вот, где пригодятся все эти озёра крови), увеличение урона с одновременным уменьшением здоровья (т. н. glass canon), дополнительная жизнь и так далее.
    • Модифицирующие урон - увеличивающие шанс критического попадания, урон от пинка (в стиле Дюка Нюкема), бафающие в несколько раз урон при низком уровне здоровья, делающие снаряды самонаводящимися, снимающие ограничения на количество применений заклинаний (одно из моих любимых), уменьшающие разброс, ускоряющие снаряды и так далее.
    • Взаимодействие с жезлами - ускоряющие каст заклинаний, увеличивающие регенерацию или объём маны, добавляющие автокаст, дающие возможность трогать заклинания не только между уровнями и так далее.
    • Всякие другие - детектирование жезлов, полезных объектов, противников. Отключение "тумана войны", дополнительные перки, лазеры из глаз, тысячи их!

Это-то разнообразие и сыграло со мной злую шутку.

В Noita столько всего, но очень немногая часть получающихся сочетаний обладает приемлемой жизнеспособностью. На первых уровнях подземелья это не особенно ощущается, но уже к 3-4 этажу, если не получилось собрать из найденных жезлов чего-то существенно помощнее, чем начальная пукалка - начинаются страдания. Взять хотя бы тех же механических противников - они бодро и весело погибают от взрывов и электричества, но если у вас нет ни того, ни другого - приходится долго и напряжённо колупать их обычными заклинаниями.

Всегда радующий меня (правда, обычно недолго) перк Glass Canon.

А толпы мужичков с ружьишками, во главе со своим дядькой Черномором-боссом? Каждый из них в отдельности не представляет угрозы. Но стоит собраться такой вот компашке - и шквальный огонь легко накрывает вас, едва высунувшегося из-за холма. Хорошо, конечно, когда у вас перки иммунитета к взрывам, огню и электричеству - и молнии в жезле, разящие супостатов направо и налево. А если нет? Вопрос, конечно же, риторический.

Приятные мелочи - жезл с самонаводящимися фаербольчиками. Зачем подвергать себя опасности, если можно пульнуть из-за угла?

Приятные мелочи-2 - в джунглевом уровне, где практически всё горит, огненная стихия самое то.

Что начинается ниже - вообще страшно сказать. Все эти летающие роботы с силовыми щитами, телепортирующиеся за спину маги и призраки, неуязвимые для обычного оружия...

Вдобавок - я раз за разом посыпаю голову пеплом, но никак не могу перестать любоваться песочными механиками этой игры.

Нет для меня большей отрады, чем смотреть, как прогорает какой-нибудь резервуар с маслом и огненный дождик начинает низвергаться куда-то вглубь. Именно поэтому я всегда с энтузиазмом использую заклинания вида "сотворение огромного объёма жидкости" - наблюдая, как целые потоки затапливают нижние помещения уровня вместе с тусящими там монстрами. А если это ещё и может в какой-то момент загореться, ммм...

Приятно иногда покосплеить Зевса-громовержца.

Смешно сказать, но, с другой стороны, первое место среди причин смерти моего персонажа уверенно держат его собственные (то есть мои) действия. Криво нацеленный фаерболл - добро пожаловать в начало игры, не вовремя закончившаяся энергия левитации с последующим падением в лаву - то же самое, неудачно пострелял в соседнюю бочку с керосином - несись, распространяя ароматы копчёностей, в поисках ближайшей лужи (спасибо, если не кислотной).

Продолжив раздачу наград, нельзя не упомянуть о покорившем меня заклинании, весьма невзрачном на вид, но обладающим огромным потенциалом. Это - сотворение баллона с пропаном. Может показаться, что по сравнению с феерией элементальной магии он выглядит куцо - но только на первый взгляд. Во-первых - одно столкновение баллона с противником наносит довольно неплохой урон. Во-вторых, он достаточно тяжёлый, чтобы миновать силовые щиты. В-третьих - он же ещё и взрывается! Даже в случае промаха есть шанс, что противника накроет взрывной волной или облаком пропана, почти мгновенно уничтожающим любую органическую жизнь.

Заразительно хихикая, бросаюсь в монстров теми самыми газовыми баллонами.

На втором месте - различные высокоразрушительные статические объекты и заклинания малой дальности. Объясню, как их нужно готовить: в игре существует ряд заклинаний, представляющих собой стандартные заряды, но не простые - а вызывающие после столкновения с препятствием другое заклинание. Таким образом, найдя подходящий по параметрам жезл без рандомизации кастов, мы можем засунуть в его первый слот какую-нибудь простецкую магическую стрелу с "прицепом" в виде, например, взрыва. Или элдрихтского портала. Или кислотного облака. Все эти заклинания сложновато использовать сами по себе - потому что, скастовавшись прямо под ногами, они почти наверняка нанесут урон нам. А в сочетании с доставкой в нужное место - за милую душу. Сочетаний таких "двухходовочек" можно придумать огромное множество, всё ограничено только наличием нужных заклинаний и вашей фантазией.

Неплохой пример симбиоза простецкого магического снаряда, доставляющего поближе к противнику куда более разрушительное заклинание.

Третье место на пьедестале орудий геноцида достаётся не столь экстравагантному, как предыдущие участники, но тоже честно выполняющему свою неблагодарную работу - удару молнии. Высокий урон, точность, быстрота и дальность пролёта, оглушение противника - сочетание всех этих качеств делает молнии незаменимыми в ряде случаев, особенно в сочетании с перком иммунитета к соответствующей стихии и взрывам.

В какой-то момент я осознал, что, восторгаясь всему этому феерическому разнообразию, я тем самым уделяю меньше внимания основной (в рамках игровой логики) цели - пройти все уровни. Эстетика тут вступает в бой с практичностью. Каждый игрок, разумеется, сам решает для себя - что ему важнее. Похоже, что в моём случае пока что выигрывает первая, на что я хоть и жалуюсь вам тут, но, честно говоря, особого неудобства от оного не испытывая. Очень уж красиво получается в результате, а частые возвращения к началу игры - предоставляют шанс в очередной раз попробовать что-то новое.