GemCraft
Безусловный лидер среди "механистических" TD.
Отличный пример простой, но глубокой механики с высокой реиграбельностью и возможностью расширения.
Армады космических кораблей, приближающихся к Солнечной системе.
Гоблинская бронированная пехота, чеканящая шаг по направлению к замку.
Квадратики и треугольнички, неторопливо скользящие по извилистой ленте.
Волны зомби, с треском пробивающиеся сквозь импровизированные баррикады.
Что объединяет всех этих, кхм, товарищей?
До определённого момента никаких "Tower" в играх не существовало. Мы говорим о далёких 70-80-х годах прошлого века, когда бал правили аркадные автоматы – те самые, которые стояли в игровых залах и питались монетами, позволявшими один разочек попытать удачу.
На фоне столь драконовских методов монетизации современные лутбоксы и пейволлы смотрятся совсем не так ужасно, не правда ли?
В то время разделения по жанрам, фактически, не существовало – были просто "аркадные игры".
Одной из них, широко известной и поныне, была выпущенная в 1978 году космическая стрелялка Space Invaders.
Смысл её заключался в том, что вы, управляя некой самоходной лазерной установкой, способной перемещаться вправо-влево, противостояли флоту космических пришельцев, надвигающихся на охраняемые вами рубежи.
Эта идея, судя по популярности Space Invaders, была признана интересной и достойной развития. В 1980 году была выпущена Missile Command.
В отличие от Space Invaders, здесь вы никуда не двигались, олицетворяя артиллерийский расчёт, противостоящий бомбардировкам противника. По сравнению с движением вправо-влево, нам предоставлялась куда большая свобода – с помощью трекбола или джойстика прицел орудий мог перемещаться в двух измерениях.
Возможность выпускать ракеты с помощью одной из трёх установок, с разной скоростью полёта, а также ограниченность боеприпасов делали игру ещё интереснее.
Нельзя не упомянуть всеобщего любимчика – Battle City или, как мы, не мудрствуя лукаво, называли его в голоногом детстве – Танчики!
Это, между прочим, тот же 1980 год, но посмотрите на список механик – тут тебе и разные виды противников, и разрушаемое окружение, и апгрейды собственного танка, и возможность как ринуться на передовую, так и занять выжидающую позицию, подкарауливая врагов поближе к базе. Остановка времени, неуязвимость, броня для базы...
А кооперативный мультиплеер с разделением ролей – когда один игрок остаётся защищаться, второй – идёт в наступление. Прекрасная игра, что и говорить.
Ощутили приступ ностальгии? Зарубитесь в танчики!
В тот же период существовал ещё ряд игр, хоть и не обладавших стратегическими достоинствами Missile Command, но, тем не менее, тоже использовавших "идею защиты".
В сайд-скролл шутере Defender 1981 года нам предстояло, например, с помощью реактивного летательного аппарата предотвращать похищение людей инопланетными дронами, уничтожая их.
Примечательно, что помимо чисто деструктивной деятельности нужно было позаботиться о том, чтобы не попасть снарядом по человечку, а после уничтожения дрона – ещё и умудриться подхватить его до того, как он разобьётся об землю.
Выпущенный для Apple в 1982 году ветролётный симулятор Choplifter эксплуатировал примерно тот же лейтмотив – только спасать заложников нужно было от злобных террористов, разрушая их военную технику.
Модный эффект перспективы притягивает к себе взгляд. Почти 3D.
Отдельно хочется отметить члена обширной вселенной Джорджа Лукаса – Star Wars: The Empire Strikes Back, скролл-шутер 1982 года, в котором под знакомые, кажется, любому музыкальные мотивы вы мужественно расстреливаете наступающие на базу повстанцев шагоходы AT-AT.
"Ну, погоди!", где несчастный волк с корзинкой пытался собрать бросаемые зайцем яйца, "Тайны океана" с дружной компанией водолазов, пытающихся стырить сокровище, охраняемое гигантским осьминогом, и так далее.
За рубежом выпускались также консоли сразу с двумя экранами – что позволяло создавать более сложные механики.
Ярким примером может служить Green House, ещё в 1982 году, задолго до Plants vs. Zombies заступивший на стражу садовых растений, или Safe Buster – обе этих игры помимо ловкости рук требовали и скрупулёзного тайм-менеджмента, требуя отвлекаться на дополнительные задачи.
Появляются новые механики, такие, например, как постройка стационарных, действующих независимо от игрока огневых точек, возведение препятствий и защитных сооружений, мешающих продвижению врагов.
Обе эти механики можно увидеть в Rampart 1990 года. Это всё ещё аркады, но посмотрите, какие аркады!
Во-первых, игра состоит из двух фаз – в первой, ограниченной по времени, вы располагаете защитные элементы (остроумная механика а-ля тетрис), во второй – расстреливаете корабли противника. Помимо всего прочего – в Rampart был мультиплеерный PvP-режим до трёх игроков!
В 1997 году студия Bullfrog Productions (подарившая миру Populous и, конечно же, Theme Hospital) выпускает в свет Dungeon Keeper, делая ещё один огромный шажище для Tower Defense – охраняя покой Сердца Подземелья от волн мерзких героев, вам дают в руки массу новых инструментов.
Вы можете самостоятельно проектировать форму туннелей, решая, где и как будут располагаться проходы. Вы можете ставить двери, задерживающие врагов, ловушки, замедляющие и наносящие им урон, кастовать заклинания для оперативного вмешательства в бой. Вы можете тренировать своих монстров и даже вселяться в одного из них!
В 1998 году выходит игра, перевернувшая и опрокинувшая все прошлые представления об RTS – Starcraft.
И дело тут не только в красоте, глубине и недостижимом доселе стратегическом разнообразии кардинально отличающихся трёх рас, но и – что намного важнее в контексте нашей темы – в редакторе карт StarEdit, позволившем с помощью своей огромной функциональности игрокам создавать, фактически, игры внутри игры.
В StarEdit были созданы десятки, если не сотни совершенно разных TD`шек – с башнями, с танками, с героями, с бункерами, да с чем угодно. Механики оригинального Старкрафта всячески этому способствовали – различные виды брони, энергетические щиты, апгрейды вооружения. Летающие юниты, невидимые юниты, регенерирующие юниты...
Несмотря на огромную роль Starcraft в становлении и популяризации TD, он, тем не менее, занимает лишь второе место на пьедестале почёта.
На первом, еле помещаясь, располагается великий и ужасный сонм Flash-игр. Эта технология в своё время буквально покорила интернет.
Чего только не делали "на флеше" – и сайты, и мультфильмы (вспомните хотя бы Масяню с Happy Three Friends), и видео с помощью него транслировали (Ютуб, на минуточку, какое-то время работал именно на нём)... и, разумеется, делали на нём игры! Уверен, любой человек "за 30" с первого взгляда узнает характерный векторный стиль с использованием геометрических фигур.
Несмотря на всю крутость и многофункциональность редактора карт Старкрафта, у него всё-таки были ограничения, проистекающие естественным образом из того факта, что всё происходило в рамках одной и той же игры.
Flash-игры же подобными недостатками не обладали – создатели были ограничены только собственной фантазией. В результате – целая пачка высококачественных TD, перечислить все из которых не представляется возможным. Поэтому я приведу наиболее известные и те, которые запомнились лично мне, а вы, уважаемые читатели, безусловно вольны (и я даже рекомендую) рассказать о своих любимчиках в комментариях.
Безусловный лидер среди "механистических" TD.
Отличный пример простой, но глубокой механики с высокой реиграбельностью и возможностью расширения.
Одна из самых красивых TD с хорошо проработанным балансом и интересным сюжетом.
Поиграть стоит хотя бы ради удовольствия от озвучки с кучей отсылок.
Честно признаюсь, что это мой фаворит (вторая часть). Не умаляя достоинств предыдущих игр – в эту я залипал куда дольше.
Необычно, сбалансированно, интересно.
Длиннющая серия широко известных в своё время игр про обезьянок. Классом пониже первых трёх, но тоже отличная TD.
Яркая и нарочито-мультяшная графика порадует игроков младшей возрастной категории.
Во-первых, это красиво.
Во-вторых – это действительно красиво. Практически всё из окружностей, в полном соответствии с названием.
Ну и вообще – это тоже хорошая, сбалансированная и залипательная серия игр без разлетающихся в стороны внутренностей несчастных крипов.
Говоря о GemCraft, кстати, стоит упомянуть тот факт, что по сути дела – это вторичное произведение. Потому что в 2002 году, та-да... вышла следующая игра от Blizzard, Warcraft III – и так же, как у своего предшественника, в комплекте с ней поставлялся редактор карт с ещё большей функциональностью, что дало очередной толчок народному творчеству, одним из примеров которого и стала Gem Tower Defense – прародительница GemCraft.
С картами WC3 вообще началась полная вакханалия – делали RPG, делали арены; конечно же – делали TD, самым ярким представителем которых стала... DOTA! Да-да, вы не ослышались – именно Дота.
Хотя сейчас подобные игры выделились в отдельный жанр MOBA, но, если задуматься, то все они, фактически, являются Tower Defense, просто игрок управляет не башнями, а героями. Тем не менее, главная цель остаётся прежней – защита собственной базы.
Подобными миграциями могут похвастаться и GemCraft (тут "перескока" получается целых два, WC3 > Flash > Desktop), и Kingdom Rush – оба неплохо себя чувствуют в Стиме и аналогичных площадках.
Creeper World – необычной TD, завязанной на физику жидкостей, явно было тесновато в браузере, но вырвавшись на свободу в виде Creeper World 3: Arc Eternal, она ожидаемо расцвела.
Ну и Дота, конечно же – с ней ведь произошло то же самое.
По мере всё более широкого распространения постепенно превратившихся из кастомных карт для SC/WC3 в нечто большее, TD-игры всё чаще стали появляться в качестве самостоятельных проектов.
В некоторых случаях это пошло им на пользу – так же, как рамки редактора карт ограничивали возможности разработчиков, так же и Flash обладал достаточно большим количеством недостатков, начиная с низкой производительности и заканчивая большим потреблением ресурсов.
Относительно же десктопных TD – тут есть, где разгуляться. Слава богу, в отличие от представителей уже уходящей эпохи Флэша (в конце 2020 года его поддержка будет окончательно прекращена) их разыскать несложно – хоть в Стиме, хоть просто в интернете по соответствующему запросу. Расскажу о некоторых наиболее ярких представителях.
Мрачный постапокалипсис механического мира и снова злые пришельцы, желающие стащить у вас power cores. Атмосферно, сложно, но очень интересно.
Известнейшая весёленькая история противостояния обитателей отдельно взятого приусадебного участка и нарушителей его спокойствия, возжелавших мозгов.
Весьма недооценённая, на мой взгляд "обратная TDшка", где вы едете, а по вам стреляют башни. Наибольшую популярность почему-то получила мобильная версия.
Tower Defense пытаются сделать динамичнее, интереснее, кооперативнее – в общем, приобщить к ним широкие слои населения.
В 2011 выходит многообещающая Orcs Must Die! – экшн от третьего лица, где игрокам приходилось отражать набеги толп орков с помощью ловушек и собственных усилий, отстреливая супостатов.
В том же году – Dungeon Defenders, больше заточенная под совместное прохождение в компании товарищей, олицетворяющих эдаких участников RPG-сессии.
2012 – Sanctum, привнёсшая добрую толику First-person shooter`а. Интересный случай гибридизации, особенно учитывая, что монстры игрока не атаковали, а просто отталкивали.
Из менее известных, но, на мой взгляд – совершенно несправедливо, в 2014 можно отметить интереснейшую историю космического дальнобойщика Space Run. Искромётный юмор, обнаглевшие пираты, маячащая в пункте назначения премия – что ещё для счастья надо?
Tower Defense в первую очередь – это математика. Математика и расчёт.
Даже если в игре не представлено ни одной цифры (есть и такие), процесс всё равно подчиняется чётким алгоритмам, которые, впрочем, совершенно не обязательно осознавать в виде формул. Достаточно понимать принципы.
А главный принцип всегда один и тот же – наносимый вами урон должен быть достаточным для того, чтобы крипы не дошли до цели. Вот и всё, остальное – сбоку припёка.
В простейшем случае, TD – это система, состоящая из поля боя (маршрут следования крипов + возможные точки размещения башен), крипов и башен.
Но такая TD вряд ли покорила бы сердца миллионов – уж больно она примитивная. В самом деле – если система содержит всего несколько переменных, достаточно просто, поняв принципы её функционирования, за несколько попыток подобрать оптимальное решение. То есть, фактически, пройти игру.
Очевидный ответ – увеличить сложность игры. Крипов – толще, быстрее, бронированнее. Это решает возникшую проблему, но одновременно порождает другую – на определённом этапе игра становится непроходимой. Значит, нужно чем-то скомпенсировать внесённые изменения. Столь же очевидный ответ – дать возможность делать толще не только крипов, но и башни – увеличивая их урон, дальность, скорострельность.
Легко понять, почему возникает подобное подозрение. Раз за разом волны всё более крутых крипов разбиваются всё более мощными снарядами. Монотонно. Практически одинаково.
Развиваем предыдущую идею – делаем некоторых крипов вообще другими, не как остальные. Бронированными, летающими, невидимыми, разделяющимися после смерти. Добавляем боссов. Добавляем случайные события.
Компенсируем это с другой стороны разными видами башен, заточенными не под тупое нанесение урона – замедляющие, отравляющие, увеличивающие урон от других башен, противовоздушные, бронебойные, критующие, АоЕ-башни – вариантов множество. Становится интереснее.
Уделим внимание и ему – дадим возможность игрокам самостоятельно решать, как пойдут крипы. Пусть строят лабиринты, удлинняя путь и формируя удобные для обстрела точки.
А ещё добавим "места силы" – области, где башни будут получать бонус. И "места плохой силы" – какие-нибудь алтари, которые ускоряют, лечат, защищают крипов. И монстрячьи капища – чтобы оттуда лезли дополнительные крипы, пока не уничтожишь их.
Кажется, всё, что можно, внутри одного пространства мы сделали. Давайте добавим много карт – да позамысловатее. И сюжет, постепенно их открывающий. И возможность получать опыт, проходя этот сюжет – а за опыт дадим возможность прокачивать скиллы, дающие пассивные бонусы вроде уменьшения стоимости башен или начального количества денег.
Впрочем, почему только пассивные? Давайте придумаем и активные – чтобы игрок мог оперативно вмешиваться, корректируя ситуацию на поле боя. Пусть сможет иногда заморозить всех крипов на карте. Или уронить на особо крупную пачку метеорит. Или на несколько секунд усилить башни.
Раз есть сюжет и опыт, добавим больше интерактивных элементов, чтобы игрок не скучал, глядя, как башни перемалывают врагов. Дадим ему возможность нанять героя – пусть бегает по карте, помогая в особенно горячих точках. Скиллы ему, прокачку уровней – всё, как положено.
Займёмся реиграбельностью – будем после первого прохождения, если ни один крип не добрался до базы, давать пряник и открывать новые режимы повышенной сложности. Сложный, очень сложный и nightmare. И модификаторов завезём – чтобы игрок сам мог выкрутить нужные ему настройки и получить индивидуально подобранную порцию страданий. И залы славы, чтобы люди мерялись.
В самом начале материала я неспроста сослался на определение Tower Defense из википедии. Можно ли, в самом деле, считать TD жанром или поджанром?
Чем дальше – тем меньше продукты, ассоциируемые с Tower Defense, становятся похожи на подмножество стратегических игр. Появляются экшн-TD, RPG-TD, FPS-TD... нет ли у кого планов по созданию ММО-TD?
Напрашивается мысль, что TD – это вовсе не жанр, а скорее концепция, применимая к любому виду игры. Нечто, стоящее над жанрами. Мета-жанр, если хотите.
Развиваясь параллельно классическим видам игр, Tower Defense долгое время скромно оставался в их тени. Очень хорошо, что в последние годы эта ситуация изменилась – TD крепко встал на ноги и прочно занял свою нишу в индустрии развлечений, даря массу положительных эмоций игрокам, тяготеющим к подобного рода активностям.
Будем надеяться, что прогресс нашего "мета-жанра" на этом не остановится и в дальнейшем мы ещё не раз восхитимся инновациями, реализованными в виде крышесносящих игр.