RimWorld 1.2: про беженцев, предательство и пернатых любителей пива

С запозданием в два месяца (но лучше поздно, чем никогда) я обнаружил, что для RimWorld вышло два новых обновления, увеличив версию с 1.0 до 1.2, с кучей изменений, в том числе совершенно новыми механиками. Разумеется, я не смог отказать себе в удовольствии погрузиться в очередную уникальную историю, полную неожиданных сюжетных поворотов и открытий.

Начиналось всё, впрочем, довольно буднично. Итак, я выбрал в качестве отправной точки сценарий «пятеро полуголых дикарей», ткнул на карте в район предгорий с умеренным климатом, и…

Первое новое впечатление — недовольство. Мне не дали построить базу там, где я хотел — в уютной впадине между двумя отрогами гор, предоставляющими хорошую защиту с трёх сторон. Причиной стало какое-то дурацкое дерево с бледно-зелёными листьями, вокруг которого простирался здоровенный радиус. Почитав про это недоразумение, я узнал про первое для меня новшество — Anima tree и механику медитации. Если помните, в заметке про бла-ародных донов я рассказывал, что с продвижением по сословной лестнице персонажи получают всё более крутые 5G-чипы в голову, дарующие им способности эсперов. Так вот — теперь «мана» у этих товарищей не просто пассивно копится, а зависит от их эзотерических занятий, именуемых медитацией. Проводить подобные ритуалы можно в разных местах и с разной эффективностью. Как вы уже наверняка поняли — то самое Anime tree является одной из таких точек. Это «место силы» не переносит никаких искусственных построек поблизости, в противном случае существенно снижая свою полезность.

С другой стороны, принеся в жертву защищённость поселения, я получил значительный выигрыш в продовольственной и, потенциально, энергетической безопасности — вольготно расположившись на другом конце карты между тремя достаточно обширными регионами с чернозёмом и тремя же геотермальными скважинами, обещающими когда-нибудь в далёком будущем превратиться в солидный источник энергии, накрывшись электростанциями.

Окружающие горы то тут, то там были пронизаны пещерами, некоторые из которых, по традиции, облюбовали себе инсекты-переростки. Наученный горьким опытом прошлых сценариев, я сразу своей демиуржьей волей создал указ, строго запрещающий заходить в некоторые места. (Хочу заметить, что этот запрет абсолютно не колышет набравшихся пива или прибитых дымолистом/психолистом — им море по колено)

В новой версии добавили вырвиглазных головных уборов. И береты.

Сноровисто срубив пару близлежащих рощиц и отстроив нехитрые хижины для сна, а также склад и мастерскую, я начал осваивать… нет, не целину, а совсем даже наоборот — жирную, плодороднейшую полоску земли, раскинувшуюся вдоль берега озера. Такая почва существенно ускоряет процесс роста, в особенности — риса, поэтому голод, по крайней мере в обозримом будущем, моим подопечным точно не грозил.

Основная проблема начального этапа в RimWorld — это отсутствие нормального холодильника для пищи. Если в жилых помещениях даже в самую лютую жару и холод можно добиться комфортных 18-20 градусов с помощью немудрёных капельных охладителей и костров, то продукты (особенно мясо), чтобы не испортиться, нуждаются в заморозке, достичь которой можно лишь с помощью кондиционеров. Ну, подумайте сами — где аборигены с каменными копьями и накидками из шкур, и где электрические холодильники? Приходится незамедлительно браться за исследования, натирать эбонитовую палочку о шерсть, и далее по списку школьной программы физики…

В один прекрасный день на карте появилась девушка с хорошим именем Нина.

Нина — ещё одно новшество — была совершенно безумна. То есть буквально — она котировалась не как человек, а как животное. Её можно было попытаться арестовать, но нельзя было рекрутировать — а только, да простят меня разного рода моралисты, приручить. Сделать это стоило, потому что, судя по информационному окну, Нина была воспитана то ли кобольдами, то ли кротами — в общем, она была мастером рытья шахт. К сожалению, у меня на тот момент не нашлось персонажа с достаточно высоким навыком, чтобы это проделать. Поэтому Нина осталась местной достопримечательностью, бродя по округе и периодически воруя с полей кукурузу и прочие дары природы. Потом она куда-то незаметно пропала — то ли что-то не поделила с медведем или варгом, то ли просто мигрировала в более тёплые края при наступлении холодов.

Вообще, тема приручения животных, сознаюсь, исследована мной достаточно слабо. Периодически к поселениям прибивались разного рода существа, но по большей части они отправлялись под нож мясника и далее — в суп. На этот раз всё получилось иначе — сначала, в какой-то момент, ко мне присоединилась целая стая куриц, голов, наверное, из пятнадцати. Они начали активно нестись, а следовательно — и размножаться. Окей, подумал я — и оставил их у себя, периодически лишь прореживая ряды от наиболее возрастных представителей. Это позволило мне получить небольшой, но стабильный поток мяса. Далее, таким же образом откуда-то прилетела стая уток — тоже из полутора десятка персон. Короче говоря, на определённом этапе поселение стало сильно напоминать птицеферму, благо — в RimWorld птицы не так активно, эммм, пачкают всё вокруг. И запаха через монитор не слышно, да.

С этими гусями-лебедями, надо сказать, случилось достаточно забавное проишествие.

Ограничив доступную им для перемещения зону, дабы они не стали завтраком какого-нибудь хищника, помимо моих колонистов, я, в том числе, разрешил им заходить на тёплый склад, где хранились все вещи, помимо продуктов. Ну, пусть гуляют, подумал я — что может произойти-то? И всё, действительно, шло замечательно, до того самого момента, пока я не исследовал пивоварение. Вырастив и собрав первый урожай хмеля, я наварил крафтового пойла, и, дабы не занимать места в холодильнике, отправил его… правильно, в тот самый тёплый склад.

Наверное, вы уже догадались, чем всё это закончилось — не по годам умная птица, узрев альтернативу стандартному комбикорму, зерну и прочим не очень-то вкусным вещам, сначала робко, а затем со всё большим энтузиазмом накинулась на пенный напиток. Принимаемые внутрь дозы, вполне безобидные для человека, у пернатых выпивох провоцировали гораздо более серьёзные последствия. Так у меня появилась утка с карциномой и курица с химическим повреждением мозга. Короче говоря, склад пришлось закрыть от греха подальше.

Что сказать? Не повезло птичке.

Потом приключилась история с Irgo. Эта девушка была одной из первых пяти моих туземцев — очень приятная особа, очень умная, фактически — единственная достаточно умная среди остальных, чтобы с приемлемой скоростью исследовать новые технологии. И всё шло замечательно, пока, как и некоторых других, Irgo не поразили, простите за неаппетитные, но нужные подробности… глисты. Эта болезнь, сама по себе, не опасна — она только лишь вызывает средней силы боль и в два раза усиливает голод. В обычных условиях достаточно периодически проходить медицинский осмотр — и рано или поздно всё само проходит. Но, как оказалось, у Irgo условия не совсем обычные. Заполучив кишечных паразитов, она хлопнулась в обморок и более в сознание не приходила. Через пару дней я, заметивший отсутствие технического прогресса, озаботился посмотреть, в чём же дело.

И вот, что я увидел. Помните историю с Джейком? Так вот, в этот раз произошло нечто подобное, но ещё более хитрозакрученное. Итак, у Irgo обнаружился перк Wimp, в переводе на русский — слюнтяй. Эта черта характера, не принося ничерта полезного, существенно понижает болевой порог обладателя. Поэтому, собственно говоря, вполне терпимая для других боль в её случае превратилась в достаточную для постоянного болевого шока.

Вот и Irgo. Обратите внимание на статус "Pain shock" в левом-нижнем углу.

Думаю, что читавшие мои предыдущие рассказы товарищи уже начали хитро улыбаться, предвидя концовку. Да, вы абсолютно правы, уважаемые товарищи. В очередной раз я порадовался, насколько мало в RimWorld ханжества и запретов — и просто-напросто накачал Irgo сначала одним, потом другим (чтобы не вызывать привыкания), затем опять первым… до того самого момента, как хворь известным образом не покинула моего красноглазого и постоянно шмыгающего носом учёного.

В один прекрасный момент голубиная почта прислала мне очередной, но доселе невиданный квест. Группа беженцев просила убежища, обещая хорошо себя вести, работать, как стахановцы и есть, как дюймовочки. Им требовалось место, чтобы перекантоваться пару недель, передохнуть, а затем отправиться дальше. На тот момент жителей у меня было не то, чтобы много — и лишние пары рук были бы очень кстати. Кроме того, в сообщении было сказано, что существует вероятность, если в гостях прямо очень понравится, присоединения некоторых из беженцев на постоянной основе. Разумеется, такая халява меня очень воодушевила — и я отправил подтверждение.

Хорошо видно, насколько разросся из-за беженцев список персонажей. Ещё немного — и перестанет помещаться на экране.

Первая группа беженцев (затем были и другие) состояла всего из трёх человек и ничем особенным не запомнилась. Да, они честно, наравне с другими, трудились, но и только. Спустя обозначенный срок они поблагодарили за гостеприимство и срулили в закат. Следующие подобные предложения содержали в себе куда большее число просителей. В какой-то момент, фактически, к моим десяти колонистам прибились ещё десять оборванцев, что потребовало постройки отдельного жилого комплекса. Ничто не предвещало беды, пока как-то раз экран не моргнул красным, а колонки не выдали тревожный взрёв сирены. В списке сообщений было написано предельно лаконично — «предательство». Такое я видел в первый раз и поначалу даже не сообразил, что происходит. Однако, затем быстро пробежался взглядом по родным пенатам и обнаружил, что под покровом темноты, пока все мои ребята вкушали сон, гости, которых я добровольно впустил в собственный дом, «покраснели», переквалифицировавшись во врагов, и начали творить дестракт.

К такому меня предыдущие сценарии не готовили, и, если честно, поначалу я слегка растерялся. Одно дело, когда враги наступают извне — давая возможность занять выгодную позицию, расставить стрелков и бойцов ближнего боя, да и ловушки с турелями на подходах помогают. А тут — враги раскрыли себя в самом сердце базы, заняв склады, арсенал, узкие проходы… в общем, насилу отбились, чудом никого не потеряв, и ещё долго восстанавливались от ран и ущерба имуществу.

С тех пор к подобного рода посетителям я отношусь с опаской, не выдавая им серьёзного оружия и поселяя отдельно от остальных.

Потом наступил период набегов. От ножей и луков грабители постепенно перешли к пистолетам, дробовикам и прочему огнестрелу, пока не дошли до кульминации в виде мортир, обстреливающих нас с противоположного конца карты. Немного замешкавшись во время одной из таких осад, я, тем не менее, без особых проблем разогнал негодяев. Вернув моих колонистов с поля боя, я обнаружил, что несколько зажигательных снарядов попали в цель, инициировав достаточно обширные пожары, и, разумеется, отправил народ их тушить. Совершив тем самым ужасную ошибку.

В частности, одним из очагов, к моему разочарованию, стала лелеямая грибная делянка, представляющая собой квадратный ангар с каменными стенами, внутри которого располагалась лампа дневного света и грядки. Увидя, что огонь уничтожает ценнейший ресурс, я отдал приказ в первую очередь справиться с возгоранием именно там. Ох, зря… Как вы думаете, что происходит с воздухом в замкнутом помещении, где бушует сильное пламя? Правильно, он разогревается. В моём случае, сгоревшие грибочки сумели поднять температуру воздуха аж до семисот градусов. Этого стало достаточно для того, чтобы колонисты, заходящие тушить, загорались сами.

И вот, из-за моей беспечности, образовалась ситуация вполне в стиле Хармса. Первый пожарный заходит в помещение, двери за ним закрываются. Он загорается, начинает бежать на выход, но не успевает и без сознания падает на пол. Другой пожарный (или доктор), видя это, спешит на помощь… догадались уже, да? Заходит в помещение, закрывает за собой дверь, взваливает первого колониста на плечи, загорается… Короче говоря, делянка с грибами нанесла ущерба на порядок больше, чем схватка с противником и остальные последствия обстрела. Делайте, люди, везде вентиляцию.

Сценарий этот, надо сказать, закончился тоже вполне в духе предыдущего параграфа — смешно и грустно.

На определённом этапе мне от местного государства, с которым я на тот момент был в уже достаточно неплохих отношениях, пришла просьба. Заключалась она в том, что нужно было расквартировать отряд, выслеживающий стадо из восемнадцами голов лошадей-людоедов, и помочь им справиться с этими милыми животными. Ловцы были, как один, одеты в космопехотную броню, вооружены миниганами и энергетическими винтовками. Что против подобной мощи могут сделать какие-то непарнокопытные, пусть даже возжелавшие крови? Ну да, ну да…

Что могло пойти не так?

Стремительно преодолев расстояние от края карты, ржущие бестии как горячий нож сквозь масло, прошили линии обороны, попутно разломав на части все турели, и, окружив предусмотрительно выдвинутых на передний край ребят в композитной броне, буквально запинали их, потеряв, кажется, всего одного или двух своих. А затем переключились на стоящих чуть поодаль колонистов…

Как видите, далеко не все истории в RimWorld заканчиваются хэппи-эндом.

Хорошая новость в том, что теперь, в версии 1.2, можно гораздо более гибко настраивать параметры сценария, в том числе и возможность сохраниться в любой момент. Но это, разумеется, далеко не столь же интересно, как хождение по краю без права на ошибку.