---
title: 'Облачно, местами даже чересчур'
url: 'https://ky0uraku.xyz/blog/20210501-oblachno-mestami-dazhe-chereschur'
markdown: 'https://ky0uraku.xyz/blog/20210501-oblachno-mestami-dazhe-chereschur.md'
date: '2021-05-01'
description: 'Мимо белого яблока луны, Мимо красного яблока заката, Облака из неведомой страны, К нам спешат и опять бегут куда-то. "Облака, белогривые лошадки" Профдеформация - страшная штука. Перефразируя известный афоризм, поработав пару лет молотком, станешь на всё смотреть в первую очередь с "гвоздево…'
taxonomy:
  tag:
    - mmo
    - tech
    - gamedesign
  category:
    - articles
---

# Облачно, местами даже чересчур

  [Тексты](https://ky0uraku.xyz/blog) / 1 мая 2021   [mmo](https://ky0uraku.xyz/blog/tag:mmo) [tech](https://ky0uraku.xyz/blog/tag:tech) [gamedesign](https://ky0uraku.xyz/blog/tag:gamedesign)  

> *Мимо белого яблока луны,
> Мимо красного яблока заката,
> Облака из неведомой страны,
> К нам спешат и опять бегут куда-то.*
> 
> "Облака, белогривые лошадки"

Профдеформация - страшная штука. Перефразируя известный афоризм, поработав пару лет молотком, станешь на всё смотреть в первую очередь с "гвоздевой" стороны. А уж что у патологоанатомов творится...

Айтишники, и в частности системные администраторы, к которым принадлежу и я - вовсе не исключение из этого правила. Добавьте сюда любовь к ММО, щедро окрашивающую мысли на эту тему экспрессией - и получите довольно взрывоопасную смесь. Иначе говоря, когда я слышу или вижу, как некто, говоря об ММО, напускает туману, использует обтекаемые формулировки или просто несёт чушь - в голове сразу же возникает здоровенный индикатор "не взлетит". Почему конкретно не взлетит - индивидуально, но чаще всего из-за таких приземлённых вещей, как физические законы и текущий уровень развития цивилизации. Вдвойне неприятно, когда такие вещи говорит уважаемый человек, пусть даже совершенно искренне.

### Итак, встречайте - Раф Костер, мастодонт индустрии, Ультима, конец прошлого века, вот это всё...

Нельзя сказать, что [в материале](https://mmozg.net/mmo/2021/04/23/raf-koster-rasskazyvaet-chto-oznachaet-oblachnaya-platforma.html), вызвавшем у меня столь бурный отклик, транслируется нечто глупое и неправильное, вовсе нет. В данном случае, как метко выразились в комментариях, скорее "[программист изнасиловал дизайнера](https://mmozg.net/mmo/2021/04/23/raf-koster-rasskazyvaet-chto-oznachaet-oblachnaya-platforma.html#comment209619)".

Раф говорит об облаках, старых мейнфреймах и играх без клиентских частей. Говорит связно, остроумно, но... совершенно оторванно от реальности. За всё хорошее против всего плохого. Никакой технической конкретики - что легко можно было бы простить геймдизайнеру в вакууме, но не человеку, стаж которого перевалил за четверть века.

[![](https://ky0uraku.xyz/blog/20210501-oblachno-mestami-dazhe-chereschur/13-1k.webp)](https://ky0uraku.xyz/blog/20210501-oblachno-mestami-dazhe-chereschur/13.webp)

На самом деле, спускать всех собак на одинокого (в рамках нашего заочного противостояния) господина Костера совсем не хочется, потому что проблема, на мой взгляд, лежащая "унутре" подобных размышлений, системная - и охватывает намного больше, чем умы дизайнеров ММО.

Но давайте по порядку. Раф начинает с предложения взглянуть фактам в лицо и согласиться, что "облака не являются чем-то новым". В этот момент ваш покорный слуга совершит изящный неожиданный пируэт - и согласится без каких-либо оговорок. Да, облака давно и прочно вошли в нашу жизнь, спорить с этим бесполезно. Для читателей без айтишного бэкграунда напомню, что облако в современной индустрии - это логическая прослойка между владельцами вычислительных мощностей (серверов, сетевых устройств, систем хранения) и желающими этими мощностями воспользоваться. Если хотите - следующий эволюционный шаг виртуальных машин, позволяющих на одном физическом устройстве размещать несколько разделённых между собой сервисов.

### Важно помнить следующее: облака - это просто чьи-то компьютеры.

Да, индустрия невероятно развилась за последние пару десятков лет. Пользоваться предлагаемыми услугами стало намного проще - от запуска целого отказоустойчивого и высокопроизводительного кластера нас отделяют считанные клики. Публикация веб-сайта в интернете перестала быть уделом немногочисленных гуру, а доступна теперь любому человеку, способному аккуратно пройти через несколько совсем не сложных пунктов мануала.

 [![](https://ky0uraku.xyz/blog/20210501-oblachno-mestami-dazhe-chereschur/15.webp)](https://ky0uraku.xyz/blog/20210501-oblachno-mestami-dazhe-chereschur/15.webp) "Вы что, и пироги за меня есть будете?" - "Ага!"

Больше не нужно покупать пачку серверов за восьмизначную сумму, дополнять их сетевыми железками, заключать договор с хостером в ЦОДе, везти всё это добро туда, мучительно соединять проводами и настраивать. Не нужно организовывать безотказную систему мониторинга, способную надёжно сообщить ответственному сотруднику о вышедшем из строя диске, сгоревшей плашке памяти или заклинившем вентиляторе охлаждения.

Платите только за то, чем реально пользуетесь - и ни рублём больше. Никаких капитальных вложений, никакой амортизации и бумажной волокиты в бухгалтерии. Раз в месяц на почту приходит счёт, оплачивается - и ещё на месяц можно забыть про организационные заморочки.

Видите - даже мне, увернувшемуся от пленительного очарования облаков, не составило труда рассказать о их несомненных достоинствах по сравнению с традиционными схемами. Что уж говорить о сладкоязыких продажниках многочисленных компаний, приглашающих в свои облачные сети?

### Звучит вполне утопически, не правда ли?

Вам больше не нужен сисадмин-железячник, сисадмин-сетевик, уходят 80% инструкций для дежурной смены - куда бежать и что делать в случае дизастера... И, исходя из этого - получается, что вам, на первый взгляд, больше вообще не нужен полноценный сисадмин. Индустрия бодро отреагировала на это появлением методологии [DevOps](https://ru.wikipedia.org/wiki/DevOps) и, соответственно, DevOps-инженеров - работников, занимающихся не только эксплуатацией, но и в некоторой степени влезающих в тестирование, разработку, с уклоном в CI. Все айтишные ресурсы регулярно пополняются рекламными материалами а-ля "Интенсив-курс, сделающий из вас девопса всего за неделю". Действительно, раз всё теперь в облаках - то зачем нужен традиционный (жест пальцами, обозначающий кавычки) админ-бездельник, который большую часть рабочего времени поплёвывает в потолок, потому что у него всё работает, как часы?

[![](https://ky0uraku.xyz/blog/20210501-oblachno-mestami-dazhe-chereschur/10.webp)](https://ky0uraku.xyz/blog/20210501-oblachno-mestami-dazhe-chereschur/10.webp)

Вполне вероятно, что вы, наученные горьким опытом чтения моих текстов, уже почувствовали подвох. Да, подвох имеется - но разглядеть его, как пятнистого ягуара под узорчатой лесной тенью, не так-то просто. Совершу ещё одно неожиданное [па де ша](https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A2%D0%B5%D1%80%D0%BC%D0%B8%D0%BD%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D1%8F_%D0%B2_%D0%B1%D0%B0%D0%BB%D0%B5%D1%82%D0%B5#%D0%9F_%E2%80%94_P) и скажу так:

### Облака - реально крутые и полезные\*.

\*В подавляющем большинстве случаев.

Подвохов, на самом деле, несколько, но начну я с наполовину философского заявления, что "ММО - это совершенно особый вид программного обеспечения". И именно исходя из этой "особенности" проистекают нюансы, зачастую плохо совместимые с облаками.

Так уж повелось, что практически всё, наблюдаемое нами через монитор в интернете, имеет асинхронную суть. Говоря проще - любой ресурс, будь то поисковик, мессенджер, сайт банка или сервис потокового видео вроде Ютуба, работает по принципу "запрос - ответ", причём время ответа никто гарантировать не может. Вы скажете - "как же так? мы ведь общаемся голосом через Дискорд и устраиваем видеоконференции через Зум - и всё работает отлично!". Вы скажете - и будете правы, по крайней мере до того, как мы залезем "под капот". Когда-то давно я уже рассказывал, "[как всё это вообще работает](https://ky0uraku.xyz/blog/20190506-kak-eto-vse-voobsche-rabotaet)", и предпочту не повторять те элементарные вещи, сосредоточившись в этот раз на другом.

Да, видеостриминг и передача голоса по UDP неплохо работает - но вспомните, какое количество участников мы имеем в виду? Единицы, десятки. Да и, кроме того, тупая отправка данных между разными точками интернета - совсем не ресурсоёмкий (помимо трафика) процесс. Сервер просто принимает данные, смотрит на них - и отправляет другим людям.

### Чем же в таком контексте отличается ММО, спросите вы?

Начать придётся немного издалека. В информатике существует такое понятие, как [вычислительная сложность](https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%92%D1%8B%D1%87%D0%B8%D1%81%D0%BB%D0%B8%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%81%D0%BB%D0%BE%D0%B6%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8C). Предельно упростив определение, можно сказать, что это оценка, насколько сложен алгоритм и как он себя ведёт при увеличении количества входных данных. Бывают алгоритмы, весьма толерантные к увеличению объёма информации, другие - не очень. Но независимо от этого, понятное дело, чем больше данных - тем сложнее и дольше будет их обработать.

Ещё одна небольшая ремарка, призванная настроить вас на нужный лад - на этот раз из нежно любимой мною небесной механики. Знаете ли вы, что человечество, несмотря на несомненные успехи в науке, до сих пор не способно решить [задачку](https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%97%D0%B0%D0%B4%D0%B0%D1%87%D0%B0_%D1%82%D1%80%D1%91%D1%85_%D1%82%D0%B5%D0%BB), на первый взгляд совершенно элементарную - "как между собой взаимодействуют три тела"? Три астероида, вращающиеся рядом друг с другом в глубоком космосе. Или три яблока. Или три [чайника](https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A7%D0%B0%D0%B9%D0%BD%D0%B8%D0%BA_%D0%A0%D0%B0%D1%81%D1%81%D0%B5%D0%BB%D0%B0). Я немного сгустил краски, честно говоря - иначе как бы космические корабли смогли бороздить просторы большого театра? Но сгустил совсем немного - потому что человечество, вполне в соответствии со своей природой, слегка схитрило и отказалось от точного решения задачки, удовольствовавшись приблизительным. Для текущих нужд этого вполне достаточно - но точного общего решения задачи трёх тел, не говоря уж о произвольном количестве тел, да, не существует.

Возвращаясь к ММО, вполне уместно сказать, что "количество тел" у нас гораздо больше, чем три. И алгоритм (или совокупность алгоритмов), относящийся к каждому игроку, в общих чертах состоит из таких слагаемых:

1. Воздействия персонажа на мир (срубили дерево, сорвали цветочек - это нужно отразить в базе данных и мочь показать другим, запустить таймер респауна)
2. Воздействия мира на персонажа (наступили в лужу - получили дебафф, упали со скалы - получили урон)
3. Воздействия персонажа на NPC и обратно (битвы с мобами, получение квестов, торговля и т. д.)
4. Воздействия персонажа на других персонажей (синхронизация относительного расположения, механика попаданий в ближнем бою, LoS с физикой снарядов и т. д.)

Раф Костер приводит отличный пример, насколько в одиночных играх взаимодействия между сущностями богаче, рассказывая про напившегося и обблевавшего, простите, всю таверну кота в Dwarf Fortress. Хе-хе, видел бы он моих [куриц-циррозников](https://ky0uraku.xyz/blog/20201012-rimworld-12-pro-bezhencev-predatelstvo-i-pernatyh-lyubiteley-piva) и прочую крутоту в RimWorld...

Да, в одиночных играх, действительно, часто есть такие вещи, до которых ММО ещё ползти и ползти. У меня тоже есть парочка примеров, не уступающих, на мой взгляд, рафовским:

- Уже упомянутый Римворлд, про который я [неоднократно писал](https://ky0uraku.xyz/blog/tag/rimworld), каждый раз восхищаясь глубиной и разнообразием приключений в сгенерированном мире.
- Относительно недавно вышедшая [Noita](https://ky0uraku.xyz/blog/20210224-noita-finskoe-interaktivnoe-posobie-po-fizike) - с крутейшими физическими и химическими механиками, феерией взрывов, где всё горит, течёт, сыпется, испаряется...
- [Oxygen Not Included](https://store.steampowered.com/app/457140/Oxygen_Not_Included/) - если можно так выразиться, "мирная версия Noita", где при строительстве базы в стремлении выжить внутри астероида вам придётся учитывать, что каждый тайл обладает огромным набором физических параметров - массой, температурой, консистенцией. Жидкости и газы - давлением и наличием в них микроорганизмов. Рассказывать про это можно часами...

Что объединяет все эти игры? Да тот самый факт, что в них, даже при наличии многопользовательского режима, не происходит взаимодействия между большим числом активных объектов. Да, для каждого персонажа приходится расчитывать некоторое количество величин, в фоновом режиме пробегаться по всем клеточкам мира и изменять их параметры в соответствии с "как бы физическими законами". Но на этом всё.

А что же в ММО? Представим себе тот самый "сложный живой мир", про который говорит Раф, и вполне стандарную ситуацию - когда одна группа игроков нападает, а другая, скажем, защищает некий форпост. У нас есть такие параметры живого мира, как гравитация, полностью разрушаемое окружение, температура, физика жидкостей и газов - самый костяк, без излишеств.

Нападающие швыряют фаерболл в бревенчатую стену - пока он летит, надо подсчитать, как сильно он нагревает окружающий воздух, насколько сильные искажения видимости появятся вокруг него. Вот фаерболл долетел до ограды, врезался в неё и взорвался - считаем, какой урон получило брёвно, силу разгоревшегося пламени, температуру всего вокруг... ах да, не забываем про искры, разлетевшиеся во все стороны - подожгут ли они то, куда упали, или просто потухнут? Огонь постепенно распространяется по дереву, и вот одно из брёвен достаточно прогорает, чтобы его основание перестало выдерживать такой вес, и с треском падает вниз - начинаем подсчитывать, что произойдёт с огнём, вторичные эффекты в виде горящей травы и обуглившейся почвы, деформацию рельефа от падения. Защитники наконец преодолевают панику - и их геомант кастует заклинание "призыв дождя". Потоки воды низвергаются из небольшой тучки на пожар, попутно охлаждая и увлажняя всё вокруг - огонь потухает, обнажая обуглившиеся брёвна, жидкость шипит и испаряется, образуя пар и туман, земля в зоне действия размокает, превращаясь в грязь.

Звучит внушительно, но, согласитесь - совсем не чрезмерно для подсчёта на современных серверных процессорах? Да, так и есть, но вот в чём загвоздка - я описал только одно-единственное взамодействие двух персонажей, каждый из которых совершил ровно одно действие. А сколько таких действий происходит одновременно в замесе? Десять? Сто? Более того - отдельные взаимодействия далеко не всегда изолированы друг от друга и могут привносить своё влияние к "соседям", образуя систему со всё большим числом переменных (совсем как в той задачке про астероиды, помните?).

[![](https://ky0uraku.xyz/blog/20210501-oblachno-mestami-dazhe-chereschur/16-1k.webp)](https://ky0uraku.xyz/blog/20210501-oblachno-mestami-dazhe-chereschur/16.webp)

Окей, у нас, как это модно сейчас говорить, "cloud-native application", и целая когорта серверов готова перемалывать тонны данных, только попроси. Но тут мы сталкиваемся с такой штукой, как "(не)локальность вычислений". Это про то, сколько занимает обработка и обмен информацией между двумя узлами. Предположим (это довольно реалистичный сценарий), что в нашем облаке есть отдельный сервер для обработки каждого типа взаимодействия - пламени, образования пара, ударов молнии... и (чего мелочиться?) - по отдельному серверу для каждого персонажа в онлайне. Каждый такой "личный сервер" получает данные с компьютера игрока, обрабатывает их и отправляет, в зависимости от того, что сделал персонаж, соответствующему "серверу стихии".

Введём допущение (также вполне реалистичное), что временем обработки "внутри" серверов можно пренебречь. Почему - вы можете увидеть на картинке сверху (кстати, очень полезной и давно обитающей у меня в закладках браузера), сравнив среднее время обработки процессором команд, исчисляемых чёрными квадратиками, с отправкой данных другому серверу по сети, обитающему в нижней половине зелёной четверти.

Присмотревшись к системным единицам и прикинув в уме, кажется, что эти сотни микросекунд ничего не значат в контексте взаимодействия с живым игроком, скорость реакции которого на три порядка ниже. Это распространённое заблуждение, но опровергается оно очень просто - достаточно просто вспомнить, [чем отличается](https://www.oreilly.com/library/view/web-performance-tuning/059600172X/ch04s02.html) производительность от пропускной способности.

Облака могут быть оснащены сколь угодно передовыми серверами, обвешанными гигагерцами и быстрейшей оперативной памятью с новейшими NVM-дисками, но... если на определённом этапе для продолжения работы системы ему придётся отправить данные по сети на другую физическую машину - то всё, от производительности ничего не останется, как от широчайшего автобана с натыканными каждые двести метров светофорами. 99% времени наши великолепные серверы будут ждать новую порцию данных.

Знаете, чем очень часто занимаются проектировщики процессоров и материнских плат? Пытаются как можно сильнее сократить длину дорожек! Именно потому, что каждая лишняя доля миллиметра - это потерянные наносекунды. А тут мы (глубоко вдохните и наберитесь терпения) берём данные из процессора, отправляем их в сетевую карту, она (в лучшем случае) преобразует перепады напряжения в фотоны, засовывает их в оптоволокно, отправляет к оптическому коммутатору, тот принимает фотоны, превращает опять в электричество, смотрит на получившиеся биты, превращает обратно в фотоны, засовывает в нужный порт, они прилетают на сетевую карту сервера-получателя, превращаются ещё раз в электричество... и только потом доезжают до приложения, которое за пренебрежимо малое по сравнению с предыдущими страданиями время что-то делает.

Получив наконец-то запрос от первого сервера, второй, обработав его, в свою очередь, тоже куда-то отправляет данные. И ещё раз. И ещё. А потом - обратно игроку через полмира (это уже последняя, красная четверть картинки с квадратиками).

### Сколько таких итераций может произойти? Напрямую зависит от количества участвующих сущностей.

Причём, обязательно нужно отметить, что увеличение количества "пасов" друг другу будет возрастать отнюдь не в линейной или степенной, а скорее в [экспоненциальной](https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%AD%D0%BA%D1%81%D0%BF%D0%BE%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D1%86%D0%B8%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D1%80%D0%BE%D1%81%D1%82) прогрессии - поскольку каждая новая сущность не просто "поджигает бревно" или "орошает водой определённую область", но и вносит коррективы в события, начавшиеся раньше, заставляя своих соседей пересчитывать результаты - а значит, передавать данные на другие серверы.

И получается такая штука, что создать живой мир, в котором реалистично растут деревья, персистентно меняется рельеф, обитают обладающие гибким поведением мобы и очень похожие на живых людей NPC - можно. А вот как следует реализовать их взаимодействие с пачкой игроков - под вопросом. Именно отсюда и проистекают разного рода упрощения, иногда принимая довольно уродливые формы - от возникающих из воздуха цветочков с рудными жилами до неразрушимого ландшафта и бездонных карманов NPC-торговцев.

Говоря популярно - некоторые процессы просто очень плохо масштабируются. Бывает такое, что процессы плохо масштабируются даже на несколько ядер одного и того же физического процессора - что уж говорить об обмене данных с другими устройствами? Именно отсюда, на мой взгляд, а вовсе не из-за какой-то недальновидности или злого умысла, проистекает традиционная (жест пальцами, обозначающий кавычки) структура ММО-проекта, с небольшим количеством мощных серверов, располагающихся максимально близко друг к другу и так называемое "шардирование".

Исходя из этого, можно сказать, что особенность ММО как программного обеспечения напрямую проистекает из происходящего внутри виртуального мира - много активно взаимодействующих сущностей, экспоненциально возрастающая при увеличении количества действующих лиц сложность вычисления происходящего, и, вдобавок, увеличивающаяся требовательность к времени обработки и отклика во время таких событий - если слегка притормаживающая реакция какого-нибудь моба в дремучем лесу может быть совсем не заметна, то при PvP-замесе та же половина или треть секунды, предваряющая каждый взмах меча и телепортирующиеся в пространстве противники могут очень быстро отвадить даже самых преданных фанатов (разве что кроме игроков в EVE).

Кстати, о телепортирующихся противниках - на этой фразе мы можем изящно перейти к следующей, мягко выражаясь, спорной вещи, транслируемой Рафом в своём выступлении. Он говорит про то, как круто было бы иметь возможность попадать в виртуальный мир откуда угодно, про Flash (земля ему пухом, и слава богу), про браузерные игры и про то, что точка вхождения в ММО - "это просто окно".

Ох, как красиво это звучит. Если бы только мы жили в таком мире, где единорожеки летают под облаками, за ними простираются радуги, а игры способны работать с приемлемой производительностью на любом устройстве... Раф говорит об универсальных графических движках, загружаемых в браузерах, которым всё равно - что там у вас за игра и про то, что он готов пожертвовать красивостью графики ради кроссплатформенности. Ох, если бы проблема была в графике, Раф...

Я уже говорил [когда-то](https://ky0uraku.xyz/blog/20191020-pochemu-google-stadia-shag-vpered-no-ne-panaceya), что "толстые клиенты", на засилие которых так активно сетует Раф, появились не просто так, а в качестве отчаянного шага, призванного увеличить играбельность хотя бы до приемлемого уровня. Вкратце - ненавистный толстый клиент нужен для того, чтобы вы не ждали ту самую (смотрим на картинку с квадратиками) долю секунды прежде, чем на экране отобразится результат вашего нажатия на кнопку. Толстый клиент, несмотря на своё не вполне благозвучное название, регулирует весьма тонкие материи, позволяющие нормально работать любой real-time онлайн-игре, не превращая её в пошаговую. Законы физики неумолимы, а попытки их неизящно обхитрить приводят в результате лишь к многочисленным [смешным видео](https://www.youtube.com/watch?v=o6pf988yFSc) на Ютубе.

[![](https://ky0uraku.xyz/blog/20210501-oblachno-mestami-dazhe-chereschur/11-1k.webp)](https://ky0uraku.xyz/blog/20210501-oblachno-mestami-dazhe-chereschur/11.webp)

Помимо хитростей с отображением на экране, толстый клиент решает ещё одну очень важную проблему - максимально производительное взаимодействие с устройствами компьютера. Между собственно "железом" - процессором, памятью, видеокартой, и приложением, желающим ими воспользоваться существует и так достаточное количество слоёв абстракций, каждый из которых хоть немного, но уменьшает производительность. Исполнение кода внутри браузера в этом плане - сущая катастрофа, как и упомянутый Рафом Flash, который грузил процессор не хуже какого-нибудь вируса-майнера. И критичность этого не зависит линейно от "красивости картинки", отнюдь нет - тормозить всё будет даже с минимальной не вызывающей отвращения графикой.

С другой стороны - специалисты вроде Джона Кармака, наверное, обладают неким сакральным знанием - раз для новых игр раз за разом пилят свои собственные [движки](https://en.wikipedia.org/wiki/Id_Tech), работающие максимально "в обнимку" с видеокартой - и поэтому выдающие трёхзначный FPS даже в самых сложных для обсчёта сценах (посмотрите хотя бы [на последний Дум](https://www.youtube.com/watch?v=FkklG9MA0vM) - это же натуральная феерия и отвал башки).

Подытоживая сказанное и желая закончить на мажорной ноте, имею заявить следующее:

Я, в полном согласии с Рафом, вовсе не отрицаю необходимости тектонического сдвига в ММО - [в сторону](https://ky0uraku.xyz/blog/20191126-ah-esli-by-ah-esli-by) уменьшения детерминированности виртуальных миров, наполнения их жизнью и превращения в нечто самостоятельное из "ярко раскрашенных декораций". Более того, я уверен, что скорее рано, чем поздно (будем оптимистичны) это произойдёт - и всё станет отлично. Но только не сегодня. И не завтра.

Само наличие такой технологии, как "вычислительные облака" - никакая не серебряная пуля, а просто инструмент, удобный в одних случаях, но противопоказанный в других. И я уверен, что создание такого, персистентного и живого мира - очень сложная математическая задачка, решить которую по силам только лучшим программистам, а вовсе не "забрасыванием потребностей всё более производительным железом".

Относительно же судьбы клиентской части ММО - я думаю, что толстые клиенты не только никуда не денутся, но и, вполне возможно, дополнятся специализированным железом для (чем чёрт не шутит) VRMMO и прочих высокотехнологичных штук. И это отлично - потому что не нужно нам никаких "окон в ММО" из мобильных телефонов, планшетов и умных колонок :)

---

## Navigation

- Parent: [Последние тексты](https://ky0uraku.xyz/blog.md)
- Previous: [WebP: пора отправить ваш сайт в XXI век](https://ky0uraku.xyz/blog/20210506-webp-pora-otpravit-vash-sayt-v-xxi-vek.md)
- Next: [Приватность в интернете: даём отпор дуболомам](https://ky0uraku.xyz/blog/20210405-privatnost-v-internete-daem-otpor-dubolomam.md)
