---
title: 'Герои собственных историй'
url: 'https://ky0uraku.xyz/blog/20191219-geroi-sobstvennyh-istoriy'
markdown: 'https://ky0uraku.xyz/blog/20191219-geroi-sobstvennyh-istoriy.md'
date: '2019-12-19'
description: '«Прежде чем сказать глупость — подумайте», это когда-то давно изрёк замечательный сатирик Семён Альтов. Понятное дело, что имеется в виду не какая-то самоцензура, а скорее совет немного остыть после ещё свежих впечатлений, дабы эмоции не затмевали разума. В моей прошлой заметке про отношение к игре…'
taxonomy:
  tag:
    - mmo
    - zhitie
  category:
    - articles
---

# Герои собственных историй

  [Тексты](https://ky0uraku.xyz/blog) / 19 декабря 2019   [mmo](https://ky0uraku.xyz/blog/tag:mmo) [zhitie](https://ky0uraku.xyz/blog/tag:zhitie)  

«Прежде чем сказать глупость — подумайте», это когда-то давно изрёк замечательный сатирик Семён Альтов. Понятное дело, что имеется в виду не какая-то самоцензура, а скорее совет немного остыть после ещё свежих впечатлений, дабы эмоции не затмевали разума. В моей [прошлой заметке](https://ky0uraku.xyz/blog/20191209-geymery-v-sverkayuschih-dospehah) про отношение к игре и поведение игроков я наступил ровно на эти грабли, чересчур поторопившись — и результат оказался вполне предсказуем. Текст получился довольно скомканным, примеры затмили аргументы. В результате — народ в комментариях радостно начал обсуждать используемые обороты и частности, а совсем не то, о чём я хотел рассказать. Попробую ещё раз, более взвешенно.

[![](https://ky0uraku.xyz/blog/20191219-geroi-sobstvennyh-istoriy/0d9694b549-1k.webp)](https://ky0uraku.xyz/blog/20191219-geroi-sobstvennyh-istoriy/0d9694b549.webp)

> *All around me are familiar faces
> Worn out places, worn out faces
> Bright and early for the daily races
> Going nowhere, going nowhere*
> 
> Tears for fears, «Mad world»

Начать придётся немного издалека. Для того, чтобы обозначить в общих чертах моё видение в отношении ММО, выскажу несколько соображений общего плана. На роль каких-то непреложных истин они не претендуют, но я буду использовать их в качестве эдакого фундамента для построения дальнейших логических умозаключений.

### При игре в ММО важнейшим является процесс, а не результат.

Поясню: речь сейчас идёт о классических ММО, представляющих собой виртуальные миры, существующие продолжительное время — единицы и десятки лет. Как уже неоднократно было сказано на ММОзговеде — спортивное соревнование с однозначным и персистентным итогом в таких условиях в принципе не может существовать, а значит — любой результат рано или поздно становится ничтожным. Можно сколь угодно быстро убивать самых сложных боссов, демонстрировать сколько угодно высокий скилл в ПвП, занимая пьедесталы почёта — как только вы получаете желаемое, наступает конец. Мир продолжает жить, другие игроки что-то делают — а для вас процесс закончился. В данной ситуации можно продолжать сидеть в обнимку с трофеями, либо находить себе новую цель — и начинать движение к ней, запуская новый процесс.

### Игра в ММО должна развлекать и приносить удовлетворение.

С этим, надеюсь, никто спорить не будет. Мы приходим в онлайн-игры, чтобы расслабиться, заняться чем-то интересным и получить дозу гормонов. Если приятные ощущения приносит только достижение какого-то результата — удачное убийство противника, победа на БГ или над боссом, выпадение крутой шмотки, а не сам процесс — то, получается, что большую часть времени мы проводим в состоянии эдаких наркоманов, ожидающих дозу. А получив её — хотим ещё, да побыстрее, поскольку с каждый разом «торкает» всё слабее. Возможно, именно отсюда растут ноги у всех этих «врывов со старта», склонностью к которым бессовестно пользуются издатели, продавая всякие «ранние доступы». Едем дальше:

### Многопользовательские игры — это пространство, где каждый игрок своими действиями влияет на других и обстановку в целом.

Тоже довольно банальное заявление, не правда ли? Из него, на мой взгляд, следует вот такое:

### В полноценном виртуальном мире любой поступок игрока можно рассмотреть с точки зрения соответствия этому миру и уместности в нём.

Вот мы и вступаем на зыбкую почву болот холивара. Я говорю об эфемерном «духе игры». Много раз в дискуссиях (да и в комментариях к прошлой статье, чего уж) относительно допустимости тех или иных действий в ММО оппонентами раз за разом приводится аргумент вида «в пользовательском соглашении нет — значит не запрещено». С юридической точки зрения — да, это безусловно так. Но, если подумать, даже в реальном мире законы не могут охватить абсолютно все случаи и сочетания обстоятельств. При наличии нормальной судебной системы в подобных ситуациях как раз и используется примат духа над буквой закона, суды присяжных и т. д.

Мне кажется, что эта логика распространима и в отношении ММО. Разумеется, в идеале — разработчики должны чётко давать понять, чего они ждут от игроков, в том числе и публикацией подробного пользовательского соглашения. Но, как я уже заметил выше — абсолютно всех случаев предусмотреть невозможно. Я безусловно верю в способность игроков раз за разом находить лазейки в любой EULA, но сочетается ли это с первыми пунктами заметки — про процесс и удовольствие? Какой цели мы хотим достичь, играя в «кошки-мышки» с создателями игры?

[![](https://ky0uraku.xyz/blog/20191219-geroi-sobstvennyh-istoriy/fb6bbd-1k.webp)](https://ky0uraku.xyz/blog/20191219-geroi-sobstvennyh-istoriy/fb6bbd.webp)

Именно в таких случаях, когда «не запрещено», по моему мнению, и должна включаться логика, основанная на «духе закона». Именно это я имел в виду в прошлый раз, рассказывая про АоЕ-кач (крайне неудачный пример, признаю — поскольку в некоторых случаях он совершенно соответствует духу игры), джамп-раны и спринтерские забеги по гайдам. Я уже предвижу возражения на тему «это игры такие, они сами нас подталкивают». Да, вы снова совершенно правы — ничто не идеально, и ММО — даже в большей степени, чем, скажем, однопользовательские игры хотя бы по причине несравнимо большей сложности. Ситуация, когда для того, чтобы одеться в рейды, нужно десятки раз проделать одни и те же телодвижения в данжах попроще — это плохая механика, способствующая «срезанию углов» в виде фаст-ранов. Введение плоской шкалы наград (это я про ВоВ) за убийство игроков противоположной фракции без балансирующей системы штрафов — это плохая механика, способствующая появлению «ПвП-катков», носящихся по локациям и истребляющих всё живое, а также ганку мирных игроков, занятых своими делами. Но, если задуматься — что мы, игроки, сделали, чтобы дать понять разработчикам об этом? Заявили ли мы в едином порыве, что не желаем превращать прекрасный виртуальный мир в смесь восьмичасового рабочего дня, проводимого в забегах за гиром и по дейликам и ганкбокса?

Но хватит про разработчиков, им и так досталось сильнее, чем следовало. Обратим свой взор на игроков.

Игроки, как было совершенно справедливо замечено [в одном из комментариев](https://mmozg.net/mirror/2019/12/09/geymery-v-sverkayuschih-dospehah.html#comment199122) — это соавторы историй. То, что происходит с вами внутри ММО, при некоторой мысленном усилии, можно выразить в виде рассказа. Позволю себе небольшое художественное отступление и продемонстрирую, как я себе вижу фаст-ран:

> Над башнями замка Тёмного Властелина вращались свинцового цвета тучи, исторгающие противные мелкие капли. Возле опущенного надо рвом моста не было ни души, только в сторожке, узкое оконце которой освещал колеблющийся свет лампады, кто-то нещадно шмыгал носом. Бросив громко зазвеневшую на каменных плитах монету в сторону ворот, я заставил гоблина-часового недовольно высунуть свою голову под дождь и, молниеносно выпрыгнув из-за угла, перерезал ему глотку, после чего, не дав телу упасть, оттащил его внутрь вонючей каморки и осмотрелся.
> 
> На покрытом неаппетитными липкими пятнами столе лежал подробный план замка с указанием всех потайных ходов и кратчайшим маршрутом к сокровищнице. Из стены торчало два рычага — первый был подписан «ПАТАЙНОЙ ХОТ», второй — «ЛАВУШКИ». Дёрнув по очереди оба, я услышал невдалеке шорох и металлический лязг — левее закрытых ворот из казавшейся монолитной стены выдвинулась изрядная глыба, открыв проход внутрь обители Зла.
> 
> ЛОВКО СКОЛЬЗНУВ В ПОТАЙНОЙ ХОД, Я, СВЕРЯЯСЬ С ПРЕДУСМОТРИТЕЛЬНО ЗАХВАЧЕННОЙ КАРТОЙ, ЗА ЧЕТВЕРТЬ ЧАСА БЕЗ ПРИКЛЮЧЕНИЙ ДОШЁЛ ДО СОКРОВИЩНИЦЫ, НАПОЛНИЛ МЕШОК ЗОЛОТОМ-БРИЛЬЯНТАМИ И ТЕМ ЖЕ ПУТЁМ ВЕРНУЛСЯ ОБРАТНО. КОНЕЦ.

Ну, как вам? Ни нудного ожидания товарищей, ни кровопролитных схваток — сплошная практичность. Конечно же, я гиперболизировал — но сильно ли отличается ситуация, в которой другие игроки для вас, фактически, являются заменой NPC, функцией?

> *This is ten percent luck, twenty percent skill
> Fifteen percent concentrated power of will
> Five percent pleasure, fifty percent pain
> And a hundred percent reason to remember the name*
> 
> Fort Minor, «Remember the Name»

MMORPG выросли из настольных игр. И я считаю, что стремиться нужно именно к той атмосфере, которая присуща настольным ролёвкам — когда перед тобой пусть не обязательно знакомый, но живой человек со своим характером и тараканами. Существуют настолки, в которых один из игроков выступает против остальных — тот же любимый мной Super Dungeon Explorer, например, или Descent. Но каким бы напряжённым не было противостояние — ни разу за все годы я не усомнился в том, что обе стороны стремятся не просто победить, а сделать игру максимально интересной, причём не только для себя, но и для «того парня». То, что по-английски называется «Good game, well play». Вот, что мне хотелось бы видеть и в ММО. Понимаю, что в условиях огромных скоплений людей намного-много сложнее сделать так, чтобы в каждом «с порога» был видна личность, а не набор текстур, и у меня нет для вас какого-то решения, помимо банального «относитесь к окружающим (и окружающему) так, как хотели бы, чтобы относились к вам».

 [![](https://ky0uraku.xyz/blog/20191219-geroi-sobstvennyh-istoriy/1c2f79-1k.webp)](https://ky0uraku.xyz/blog/20191219-geroi-sobstvennyh-istoriy/1c2f79.webp) Стол с разложенным на нём SDE, моя прелесть.

Можно сколько угодно говорить о том, что «разработчики сами виноваты, сделав такую игру» и что «все так делают, ачотакова». А можно — попытаться своим примером продемонстрировать, что вы пришли окунуться в непротиворечивый, [вызывающий доверие](https://gamedev.ru/gamedesign/articles/EverythingYouKnowIsWrong) виртуальный мир, просто находиться в котором, неважно, чем занимаясь — сплошное удовольствие, а не получать редкие вспышки удовлетворения в бескрайнем океане рутины между ними.

Будьте героями собственных (и интересных!) историй, а не зрителями, злорадно отрывающими куски картона от декораций ©

---

## Navigation

- Parent: [Последние тексты](https://ky0uraku.xyz/blog.md)
- Previous: [Кио-2019 в стране чудес, часть 1](https://ky0uraku.xyz/blog/20191224-kio-2019-v-strane-chudes-chast-1.md)
- Next: [Восьмибитные приключения Индианы Джонса](https://ky0uraku.xyz/blog/20191217-vosmibitnye-priklyucheniya-indiany-dzhonsa.md)
